Tworzenie efektywnego środowiska kotwicy przy użyciu usługi Azure Spatial Anchors

Ten artykuł zawiera wskazówki i zagadnienia ułatwiające efektywne tworzenie i lokalizowanie kotwic przy użyciu usługi Azure Spatial Anchors.

Dobre kotwice

Ważne jest, aby zainwestować czas w edukowanie lub kierowanie użytkowników w środowisku użytkownika (UX), aby utworzyć dobre kotwice. Inwestując w tworzenie dobrych kotwic z góry, możesz pomóc użytkownikom końcowym w niezawodnym znajdowaniu kotwic:

  • Na różnych urządzeniach.
  • W różnych momentach.
  • W różnych warunkach oświetleniowych.
  • Z żądanych perspektyw w przestrzeni.

Lokalizacje statyczne i dynamiczne

Częścią projektowania środowiska kotwicy jest wybór lokalizacji. Czy lokalizacje będą statyczne i zdefiniowane przez administratora przestrzeni? A może będą one dynamiczne i zdefiniowane przez użytkownika?

Menedżer sklepu detalicznego może chcieć mieć statyczne środowisko sklepu, aby zachęcić użytkowników do odwiedzenia. Ale deweloper gry planszowej rzeczywistości mieszanej prawdopodobnie chce pozwolić użytkownikom wybrać, gdzie grać.

W przypadku lokalizacji statycznych można nauczyć administratorów spędzać czas na curating przestrzeni z dobrymi kotwicami.

W przypadku lokalizacji dynamicznych należy pomyśleć o tym, jak nauczysz użytkowników w środowisku użytkownika lub poprowadzisz ich, aby utworzyć dobre kotwice.

Stabilne funkcje wizualne

Systemy śledzenia wizualnego używane na urządzeniach rzeczywistości mieszanej i rzeczywistości rozszerzonej opierają się na wizualnych funkcjach środowiska. Aby uzyskać najbardziej niezawodne środowisko:

  • Twórz kotwice w lokalizacjach, które mają stabilne funkcje wizualne (czyli funkcje, które nie zmieniają się często).

  • Nie twórz kotwic na dużych pustych powierzchniach, które nie mają cech wyróżniających.

  • Nie twórz kotwic na wysoce refleksyjnych materiałach.

  • Nie twórz kotwic na powierzchniach, na których powtarza się wzorzec, taki jak dywan lub tapeta.

Examples of a good environment for anchors and a bad environment for anchors

Różne perspektywy wyświetlania

Podczas tworzenia kotwicy pomyśl o osobach, które później spróbują zlokalizować kotwicę.

Rozważmy na przykład kotwicę w środku pokoju, który ma dwa drzwi. Prawdopodobnie chcesz zezwolić użytkownikom na wejście do pokoju z obu drzwi. Podczas tworzenia kotwicy należy zeskanować jego położenie z obu drzwi. Zmieniasz perspektywy, aby przechwytywać dane środowiska wokół kotwicy, aby użytkownicy mogli zlokalizować kotwicę z obu drzwi.

Ogólnie rzecz biorąc, podczas tworzenia kotwicy przeskanuj ją z perspektywy osób, które spróbują ją zlokalizować. Więc jeśli umieszczasz wirtualną zawartość na rzeźbie na świeżym powietrzu, warto chodzić po rzeźbie, skanując ją, tworząc kotwicę. Jeśli kotwica znajduje się w rogu pokoju, istnieje tylko jeden kierunek, z którego można się do niego zbliżyć. Podczas tworzenia tej kotwicy można go skanować tylko z tej perspektywy.

Wiele kotwic

Oświetlenie może mieć wpływ na funkcje wizualne wykrywane przez aplikację. Kotwice utworzone w silnym naturalnym świetle mogą być trudne do zlokalizowania w sztucznym świetle i na odwrót.

Jeśli masz ten problem, może to pomóc w utworzeniu dwóch kotwic. W tym samym miejscu utwórz jedną kotwicę w świetle dziennym, a drugą w sztucznym świetle. Aplikacja może następnie wykonywać zapytania dotyczące obu kotwic. Po zlokalizowaniu jednej z kotwic aplikacja będzie miała pozy dla kotwicy.

Podobnie w środowiskach, w których funkcje wizualizacji zmieniają się, ponieważ większość obiektów przenosi się, wiele kotwic może pomóc. Gdy kotwica staje się zbyt trudna do znalezienia ze względu na istotne zmiany w środowisku, możesz zastąpić kotwicę nową. Można to zrobić, na przykład w sklepie detalicznym, w którym układ jest odświeżany co kilka miesięcy.

Miejsca docelowe i pokoje

W wielu przypadkach kotwica jest punktem wejścia do środowiska aplikacji. Ten krok należy szybko i niezawodnie wykonać, aby użytkownicy mogli wchodzić w twoje środowisko. Poświęcanie czasu na znalezienie kotwic przez użytkowników jest ważnym krokiem projektowania. Warto zastanowić się nad znalezieniem kotwic pod względem dwóch szerokich scenariuszy: obiektów docelowych i pomieszczeń.

Cele

W scenariuszu docelowym lokalizacja kotwicy jest dobrze znana. Na przykład w fikcyjnej aplikacji do malowania rzeczywistości mieszanej jeden użytkownik umieszcza wirtualną kanwę na ścianie. Instruuje innych użytkowników w pokoju, aby wskazali swoje urządzenia w tym samym miejscu na ścianie, aby zlokalizować kotwicę i rozpocząć środowisko.

Innym przykładem scenariusza docelowego może być zalogowanie się do kawiarni z napisem "Skanuj pod kątem ofert". Kawiarnia umieściła tutaj kotwicę. Gdy użytkownicy skanują znak, lokalizują kotwicę i wchodzą w środowisko rzeczywistości rozszerzonej, aby znaleźć oferty na kawie.

W scenariuszu docelowym zdjęcia mogą pomóc. Jeśli pokażesz użytkownikom zdjęcie zamierzonego obiektu docelowego na swoim urządzeniu, mogą szybko zidentyfikować, co należy skanować w świecie rzeczywistym. Na przykład możesz pomóc użytkownikom dotrzeć do ogólnego obszaru zamierzonego celu za pomocą GPS. Po nadejściu użytkownika aplikacja wyświetli zdjęcie obiektu docelowego. Użytkownik rozgląda się po przestrzeni, znajduje obiekt docelowy i skanuje pod kątem kotwicy.

Illustration of an anchor, showing a photo of the target on a user's mobile device

Rooms

W scenariuszu pokoju użytkownicy wprowadzają miejsce po prostu wiedząc, że gdzieś znajduje się kotwica. Użytkownicy skanują miejsce za pomocą swojego urządzenia i szybko lokalizują kotwicę.

To środowisko zwykle wymaga utworzenia dobrze wyselekcjonowanych kotwic, jak opisano w temacie Różne perspektywy wyświetlania. Jeśli pomieszczenie zostało zeskanowane z wielu perspektyw podczas tworzenia kotwicy, użytkownicy mogą skanować niemal wszędzie, gdy próbują go zlokalizować.

Illustration of how a user can scan a room to find an anchor

Zasadniczo poświęcasz więcej czasu na skanowanie przestrzeni podczas tworzenia kotwicy, aby później użytkownicy mogli szybko skanować i lokalizować kotwicę. Podczas tworzenia środowiska należy wziąć pod uwagę ten ważny kompromis.

Przykład aplikacji malowania rzeczywistości mieszanej, którą omówiliśmy wcześniej, nie działa dobrze jako scenariusz pokoju. W tym miejscu użytkownik, który umieszcza kotwicę, chce, aby inni szybko dołączyli do środowiska. Użytkownicy nie chcą czekać, aby rozpocząć środowisko, dopóki pomieszczenie nie zostanie dobrze zeskanowane. Ponieważ wszyscy użytkownicy wiedzą dokładnie, gdzie wskazać swoje urządzenie w celu zlokalizowania kotwic, ten przykład działa lepiej jako scenariusz docelowy.

Lokalizacja zakotwiczenia

Systemy śledzenia wizualnego opierają się na funkcjach wizualnych w środowisku. Im więcej funkcji wizualnych obejmuje skanowanie, tym większe prawdopodobieństwo znalezienia kotwicy.

Postępuj zgodnie z ogólnymi wytycznymi w tej sekcji, aby utworzyć środowisko użytkownika, które zachęca do przydatnego skanowania środowiska.

Po pierwsze, jeśli użytkownik nie znajdzie kotwicy w ciągu kilku sekund, aplikacja powinna zachęcić użytkowników do przeniesienia urządzenia w celu uzyskania większej liczby perspektyw. Aplikacja może również zachęcić użytkowników do poruszania się po środowisku w celu skanowania pod kątem kotwicy z większej liczby perspektyw. Tym więcej perspektyw funkcji widzi urządzenie, tym lepiej, ponieważ zwiększy prawdopodobieństwo, że znajduje się kotwica.

W przypadku scenariuszy docelowych poproś użytkownika o obejście obiektu docelowego, aby wyświetlił go z różnych perspektyw. Innymi słowy, poproś użytkownika o przechwycenie obiektu docelowego z nowych perspektyw do momentu zlokalizowania kotwicy.

W przypadku scenariuszy pomieszczeń poproś użytkownika o powolne skanowanie pomieszczenia. Na przykład poproś użytkownika o zwrócenie się do przechwycenia 180 stopni, a nawet 360 stopni pomieszczenia. Możesz też poprosić użytkownika o wyświetlenie pokoju z nowej perspektywy.

Najbardziej znaczącą metodą jest skanowanie w całym pomieszczeniu. Skanowanie w pomieszczeniu przechwytuje więcej wizualnych cech środowiska niż skanowanie pobliskiej ściany, na przykład. Skanowanie pobliskiej ściany nie przechwytuje tak wielu przydatnych funkcji wizualnych środowiska.

Nie warto wielokrotnie przenosić urządzenia z boku do strony, gdy szukasz kotwicy. To po prostu przechwytuje te same punkty z tej samej perspektywy.

Testy środowiska

W tym artykule omówiliśmy ogólne wytyczne. Za pomocą usługi Spatial Anchors piszesz aplikacje, które współdziałają z rzeczywistym światem. W związku z tym należy poświęcić czas na testowanie scenariuszy kotwic aplikacji w rzeczywistych środowiskach. Dotyczy to szczególnie środowisk reprezentujących miejsca, w których użytkownicy będą korzystać z aplikacji.