Udostępnij za pośrednictwem


MeshGeometry3D.Normals Właściwość

Definicja

Pobiera lub ustawia kolekcję normalnych wektorów dla elementu MeshGeometry3D.

public:
 property System::Windows::Media::Media3D::Vector3DCollection ^ Normals { System::Windows::Media::Media3D::Vector3DCollection ^ get(); void set(System::Windows::Media::Media3D::Vector3DCollection ^ value); };
public System.Windows.Media.Media3D.Vector3DCollection Normals { get; set; }
member this.Normals : System.Windows.Media.Media3D.Vector3DCollection with get, set
Public Property Normals As Vector3DCollection

Wartość właściwości

Vector3DCollection zawiera normalne wektory meshGeometry3D.

Przykłady

<GeometryModel3D>
  <GeometryModel3D.Geometry>
          <MeshGeometry3D 
              Positions="-1 -1 0  1 -1 0  -1 1 0  1 1 0"
              Normals="0 0 1  0 0 1  0 0 1  0 0 1"
              TextureCoordinates="0 1  1 1  0 0  1 0   "
              TriangleIndices="0 1 2  1 3 2" />
      </GeometryModel3D.Geometry>
      <GeometryModel3D.Material>
          <DiffuseMaterial>
              <DiffuseMaterial.Brush>
                  <SolidColorBrush Color="Cyan" Opacity="0.3"/>
              </DiffuseMaterial.Brush>
          </DiffuseMaterial>
      </GeometryModel3D.Material>
  <!-- Translate the plane. -->
      <GeometryModel3D.Transform>
          <TranslateTransform3D
            OffsetX="2" OffsetY="0" OffsetZ="-1"   >
          </TranslateTransform3D>
      </GeometryModel3D.Transform>
  </GeometryModel3D>

Uwagi

Wektory normalne to wektory prostopadłe do twarzy każdego trójkąta, który definiuje siatkę. Normalne określają, czy dana twarz trójkąta jest oświetlona.

MeshGeometry3D umożliwia deweloperowi określenie informacji o położeniu, normalnym i współrzędnych tekstury.

Zakłada się, że normalne są skojarzone z przednimi twarzami siatki pierwotnej. Kolejność uzwojenia (kolejność, w jakiej pozycje składają się na każdy trójkąt siatki) określa, czy dana twarz jest z przodu, czy z tyłu.

Jeśli wartości normalne nie są określone, ich generowanie zależy od tego, czy deweloper określił indeksy trójkątów dla siatki. Jeśli określono indeksy trójkątów, normalne zostaną wygenerowane, które uwzględniają sąsiadujące twarze. Jeśli nie określono indeksów trójkątów, dla określonego trójkąta zostanie wygenerowany tylko jeden normalny. Może to spowodować wygląd aspektowy w siatce.

Informacje dotyczące właściwości zależności

Pole identyfikatora NormalsProperty
Właściwości metadanych ustawione na true Brak

Dotyczy