Publikowanie wielu środowisk z jednego projektu aparatu Unity

Omówienie

Czasami może wystąpić możliwość skorzystania z jednego projektu aparatu Unity, który może wygenerować wiele środowisk. Oto jeden przykład: Załóżmy, że chcesz utworzyć serię środowisk gier, które będą ponownie używać wielu tych samych zasobów. Możesz utworzyć pojedynczy projekt aparatu Unity zawierający wszystkie zasoby, a następnie utworzyć każdy pokój gier jako scenę, a następnie użyć modułu przekazującego siatkę, aby przekształcić sceny w środowiska i przekazać je do kolekcji w usłudze Mesh w Internecie.

Korzystając z powyższego scenariusza, oto co należy zrobić:

  1. Utwórz nowy projekt aparatu Unity o nazwie "GameRooms".

  2. Utwórz pojedynczą scenę dla każdego pokoju gry. Nadaj każdej scenie nazwę w następujący sposób:

    DartsRoom
    Sala bilardowa
    Szachownica

Wersje modułu przekazującego usługi Mesh

Jak wyjaśniono w artykule o nazwie Dodaj pakiet zestawu narzędzi mesh, istnieją dwie wersje zestawu narzędzi Mesh: stabilna kompilacja i kompilacja w wersji zapoznawczej. Należy pamiętać, że od czasu do czasu mogą wystąpić drobne różnice między dwiema wersjami.

Tworzenie środowisk

  1. Postępuj zgodnie z instrukcjami opisanymi w artykule Build and publish your Environment (Kompilowanie i publikowanie środowiska ), aby otworzyć usługę Mesh Uploader, a następnie utworzyć swój pierwszy zasób o nazwie "DartsRoom":

    Zrzut ekranu przedstawiający okno usługi Mesh Uploader na karcie Tworzenie środowiska z informacjami dotyczącymi środowiska DartsRoom.

  2. Wybierz pozycję Utwórz środowisko.

  3. W oknie Tworzenie wyników upewnij się, że operacja zakończyła się pomyślnie, a następnie kliknij przycisk Zamknij .

    Program przekazujący automatycznie przenosi Cię do karty Środowisko aktualizacji . Jeśli tworzysz jedno środowisko, byłoby to właściwe miejsce do kontynuowania procesu. Jednak w tym przykładzie tworzymy wiele środowisk, co oznacza, że mamy więcej pracy do wykonania na karcie Tworzenie środowiska .

  4. Wybierz pozycję Utwórz środowisko , aby powrócić do tej karty.

  5. Zastąp bieżące informacje wyświetlane na tej karcie informacjami dotyczącymi środowiska bilardowego .

    Zrzut ekranu przedstawiający okno przekazywania siatki na karcie Tworzenie środowiska z informacjami dotyczącymi środowiska bilardowego.

  6. Wybierz pozycję Utwórz środowisko.

  7. W oknie Tworzenie wyników upewnij się, że operacja zakończyła się pomyślnie, a następnie kliknij przycisk Zamknij .

  8. Wybierz pozycję Utwórz środowisko , aby powrócić do tej karty.

  9. Zastąp bieżące informacje wyświetlane na tej karcie informacjami dotyczącymi środowiska ChessRoom .

    Zrzut ekranu przedstawiający okno przekazywania siatki na karcie Tworzenie środowiska z informacjami dotyczącymi środowiska bilardowego.

  10. Wybierz pozycję Utwórz środowisko.

  11. W oknie Tworzenie wyników upewnij się, że operacja zakończyła się pomyślnie, a następnie kliknij przycisk Zamknij .

    Utworzono trzy środowiska — jeden dla każdego pokoju gier. Spowoduje to zakończenie pracy na karcie Tworzenie środowiska . Element przekazujący przenosi nas na kartę Środowisko aktualizacji ; Możemy tam pozostać, ponieważ jest to miejsce, w którym wybieramy prawidłową scenę dla każdego środowiska.

  12. W pierwszej konfiguracji środowiska (ten, który wyświetla (Nowy) Dart Room), kliknij pole, które wyświetla Wybierz scenę , a następnie w oknie SelectSceneAsset kliknij dwukrotnie Dartrooms.

  13. Powtórz powyższy krok dla pozostałych dwóch konfiguracji środowiska, wybierając pozycję Bilardroom dla #2 i Szachownię dla #3.

    Zrzut ekranu przedstawiający okno przekazywanie usługi Mesh na karcie Tworzenie środowiska z informacjami dotyczącymi środowiska ChessRoom Environment.

    Porada: może być konieczne przewinięcie w dół lub ustawienie okna Środowiska siatki wyższe, aby wyświetlić wszystkie trzy konfiguracje środowiska.

Teraz skonfigurowana jest konfiguracja do generowania trzech różnych środowisk. Aby uzyskać instrukcje dotyczące kończenia procesu kompilacji i publikowania, zobacz artykuł Kompilowanie i publikowanie środowiska .