Nuta
Dostęp do tej strony wymaga autoryzacji. Możesz spróbować zalogować się lub zmienić katalogi.
Dostęp do tej strony wymaga autoryzacji. Możesz spróbować zmienić katalogi.
Używanie biblioteki SkiaSharp na potrzeby grafiki 2D w aplikacjach Xamarin.Forms
SkiaSharp to system graficzny 2D dla platformy .NET i języka C# obsługiwany przez aparat graficzny Skia typu open source, który jest szeroko używany w produktach Google. Możesz użyć skiaSharp w swoich Xamarin.Forms aplikacjach, aby narysować grafikę wektorową 2D, mapy bitowe i tekst.
W tym przewodniku założono, że znasz Xamarin.Forms programowanie.
SkiaSharp Wstępne
Pakiet SkiaSharp dla Xamarin.Forms programu jest spakowany jako pakiet NuGet. Po utworzeniu Xamarin.Forms rozwiązania w programie Visual Studio lub Visual Studio dla komputerów Mac możesz użyć menedżera pakietów NuGet, aby wyszukać pakiet SkiaSharp.Views.Forms i dodać go do rozwiązania. Jeśli sprawdzisz sekcję Odwołania każdego projektu po dodaniu bibliotek SkiaSharp, zobaczysz, że do każdego z projektów w rozwiązaniu zostały dodane różne biblioteki SkiaSharp .
Jeśli aplikacja Xamarin.Forms jest przeznaczona dla systemu iOS, zmodyfikuj jego plik Info.plist , aby zmienić minimalny cel wdrożenia na iOS 8.0.
Na dowolnej stronie języka C# korzystającej z biblioteki SkiaSharp należy uwzględnić dyrektywę using dla SkiaSharp przestrzeni nazw, która obejmuje wszystkie klasy, struktury i wyliczenia SkiaSharp, które będą używane w programowaniu graficznym. Należy również użyć using dyrektywy dla SkiaSharp.Views.Forms przestrzeni nazw dla klas specyficznych dla klasy .Xamarin.Forms Jest to znacznie mniejsza przestrzeń nazw, a najważniejszą klasą jest SKCanvasView. Ta klasa pochodzi z Xamarin.FormsView klasy i hostuje dane wyjściowe grafiki SkiaSharp.
Ważne
SkiaSharp.Views.Forms Przestrzeń nazw zawiera również klasęSKGLView, która pochodzi z View biblioteki OpenGL, ale używa biblioteki OpenGL do renderowania grafiki. Dla uproszczenia ten przewodnik ogranicza się do SKCanvasViewelementu , ale użycie zamiast tego SKGLView jest dość podobne.
Podstawy rysowania za pomocą biblioteki SkiaSharp
Niektóre z najprostszych rysunków graficznych, które można narysować za pomocą SkiaSharp, to okręgi, owalny i prostokąty. Podczas wyświetlania tych liczb dowiesz się więcej o współrzędnych, rozmiarach i kolorach SkiaSharp. Wyświetlanie tekstu i map bitowych jest bardziej złożone, ale te artykuły również przedstawiają te techniki.
SkiaSharp — linie i ścieżki
Ścieżka graficzna to seria połączonych linii prostych i krzywych. Ścieżki mogą być pociągnięte, wypełnione lub oba. Ten artykuł obejmuje wiele aspektów rysunku linii, w tym końce i sprzężenia pociągnięcia oraz przerywane i kropkowane linie, ale zatrzymuje się z krótkich geometrii krzywych.
Przekształcenia biblioteki SkiaSharp
Przekształcenia umożliwiają równomierne tłumaczenie, skalowanie, obracanie lub niesymetryczność obiektów graficznych. W tym artykule pokazano również, jak można użyć standardowej macierzy transformacji 3-by-3 do tworzenia przekształceń nieaplikacyjnych i stosowania przekształceń do ścieżek.
SkiaSharp — krzywe i ścieżki
Eksploracja ścieżek jest kontynuowana wraz z dodawaniem krzywych do obiektów ścieżki i wykorzystywaniem innych zaawansowanych funkcji ścieżki. Zobaczysz, jak można określić całą ścieżkę w zwięzłym ciągu tekstowym, jak używać efektów ścieżki i jak zagłębić się w wewnętrzne ścieżki.
Mapy bitowe SkiaSharp
Mapy bitowe to prostokątne tablice bitów odpowiadające pikselom urządzenia wyświetlania. W tej serii artykułów pokazano, jak ładować, zapisywać, wyświetlać, tworzyć, rysować, animować i uzyskiwać dostęp do bitów map bitowych SkiaSharp.
Efekty SkiaSharp
Efekty to właściwości, które zmieniają normalne wyświetlanie grafiki, w tym gradienty liniowe i okrągłe, układ bitowy, tryby mieszania, rozmycie i inne.