Odcinek
Gry w skali chmury
with Ben Adams, James Niesewand
Tworzenie bez fragmentów, drgań MMO w czasie rzeczywistym w chmurze wymaga nowych sposobów myślenia. W tej sesji Illyriad Games podzieli się praktycznymi spostrzeżeniami z rozwoju Age of Ascent, które można zastosować do dowolnego systemu hiperskalowania.
Tworzenie bez fragmentów, drgań MMO w czasie rzeczywistym w chmurze wymaga nowych sposobów myślenia. W tej sesji Illyriad Games podzieli się praktycznymi spostrzeżeniami z rozwoju Age of Ascent, które można zastosować do dowolnego systemu hiperskalowania.