Przygotuj się

Zakończone

W tym projekcie z przewodnikiem użyjesz programu Visual Studio Code do opracowania początkowej wersji aplikacji języka C#. Aplikacja będzie używać wyrażeń logicznych, instrukcji wyboru i instrukcji iteracji w celu zaimplementowania funkcji specyfikacji projektu. Podczas opracowywania aplikacji należy zdefiniować zakres zmiennych na odpowiednim poziomie.

Omówienie projektu

Pracujesz nad aplikacją Contoso Pets, czyli aplikacją, która pomaga umieszczać zwierzęta domowe w nowych domach. Specyfikacje aplikacji to:

  • Utwórz aplikację konsolową języka C#.

  • Przechowuj dane aplikacji w wielowymiarowej tablicy łańcuchów o nazwie ourAnimals.

  • Tablica ourAnimals zawiera następujące "cechy zwierząt domowych" dla każdego zwierzęcia:

    • Identyfikator zwierzaka #.
    • Gatunki zwierząt domowych (kot lub pies).
    • Wiek zwierząt domowych (lata).
    • Opis stanu fizycznego/cech zwierzęcia.
    • Opis osobowości zwierzaka.
    • Pseudonim zwierzaka.
  • Zaimplementuj przykładowy zestaw danych reprezentujący obecnie psy i koty w Twojej opiece.

  • Wyświetl opcje menu, aby uzyskać dostęp do głównych funkcji aplikacji.

  • Główne funkcje umożliwiają wykonywanie następujących zadań:

    • Wyświetl listę informacji o zwierzętach dla wszystkich zwierząt w tablicy ourAnimals.

    • Dodaj nowe zwierzęta do tablicy ourAnimals. Należy uwzględnić następujące warunki:

      • Gatunek zwierząt domowych (pies lub kot) musi zostać wprowadzony, gdy nowe zwierzę zostanie dodane do tablicy ourAnimals.
      • Identyfikator zwierzaka musi być generowany programowo, gdy nowe zwierzę zostanie dodane do tablicy ourAnimals.
      • Niektóre cechy fizyczne dla zwierząt domowych mogą być nieznane do czasu badania weterynarza. Na przykład: wiek, rasa i stan sterylizacji.
      • Pseudonim i osobowość zwierzęcia mogą być nieznane, gdy zwierzę po raz pierwszy przybywa.
    • Upewnij się, że wiek zwierząt i opisy fizyczne są kompletne. Może to być wymagane po badaniu weterynarza.

    • Upewnij się, że pseudonimy zwierząt i opisy osobowości są kompletne (ta akcja może wystąpić po tym, jak zespół pozna zwierzę).

    • Edytuj wiek zwierzęcia (jeśli data urodzenia zwierzaka jest znana, a zwierzę ma urodziny w naszej opiece).

    • Edytuj opis osobowości zwierzęcia (zwierzę może zachowywać się inaczej po spędzeniu więcej czasu w naszej opiece).

    • Wyświetl wszystkie koty spełniające określone przez użytkownika cechy fizyczne.

    • Wyświetla wszystkie psy spełniające określone przez użytkownika cechy fizyczne.

Początkowa wersja aplikacji została już ukończona. Projekt kodu początkowego dla tego modułu projektu z przewodnikiem zawiera plik Program.cs zawierający następujące funkcje kodu:

  • Kod deklaruje zmienne używane do zbierania i przetwarzania danych zwierząt domowych oraz wyboru elementów menu.

  • Kod deklaruje tablicę ourAnimals.

  • Kod używa pętli for wokół konstrukcji if-elseif-else, aby wypełnić tablicę ourAnimals przykładowym zestawem danych.

  • Kod wyświetla następujące opcje menu głównego dla wyboru użytkownika:

    1. Sporządź listę wszystkich aktualnych informacji o naszych zwierzętach domowych.
    2. Przypisz wartości do pól tablicy ourAnimals.
    3. Upewnij się, że wiek zwierząt i opisy fizyczne są kompletne.
    4. Upewnij się, że pseudonimy zwierząt i opisy osobowości są kompletne.
    5. Edytuj wiek zwierzęcia.
    6. Edytuj opis osobowości zwierzęcia.
    7. Wyświetl wszystkie koty z określoną charakterystyką.
    8. Wyświetl wszystkie psy o określonej charakterystyce.

    Wprowadź wybór elementu menu lub wpisz "Zakończ", aby zakończyć program

  • Kod odczytuje wybór elementu menu użytkownika i wyświetla komunikat, który odzwierciedla ich wybór.

Twoim celem jest opracowanie funkcji, które implementują dwie pierwsze opcje menu. Aby osiągnąć ten cel, wykonasz następujące zadania:

  1. Zaktualizuj kod użyty do utworzenia przykładowych danych dla aplikacji.
  2. Skonstruuj pętlę wokół menu głównego i utwórz instrukcję wyboru, która ustanawia gałąź kodu dla każdej opcji menu.
  3. Napisz kod, aby wyświetlić wszystkie dane tablicy ourAnimals (opcja menu 1).
  4. Utwórz pętlę umożliwiającą wprowadzanie nowych danych tablicy ourAnimals (opcja menu 2 — część 1).
  5. Napisz kod, aby odczytać i zapisać nowe dane tablicy ourAnimals (opcja menu 2 — część 2).

Aplikacja zostanie przetestowana na każdym etapie procesu programowania.

Konfiguracja

Wykonaj poniższe kroki, aby przygotować się do ćwiczeń dotyczących projektu z przewodnikiem.

  1. Aby pobrać plik zip zawierający kod projektu "Starter", wybierz następujący link: Lab Files.

  2. Rozpakuj pobrane pliki.

    Rozpakuj pliki w środowisku projektowym. Rozważ użycie komputera jako środowiska programistycznego, aby mieć dostęp do kodu po ukończeniu tego modułu. Jeśli nie używasz komputera jako środowiska programistycznego, możesz rozpakować pliki w piaskownicy lub środowisku hostowanym.

    1. Na komputerze lokalnym przejdź do folderu pobranego.
    2. Kliknij prawym przyciskiem myszy Guided-project-branching-looping-CSharp-main.zip, a następnie wybierz Wyodrębnij wszystko.
    3. Wybierz pozycję Pokaż wyodrębnione pliki po zakończeniu, a następnie wybierz pozycję Wyodrębnij.
    4. Zanotuj lokalizację wyodrębnionego folderu.
  3. Skopiuj wyodrębniony folder GuidedProject do folderu Pulpit systemu Windows.

    Uwaga / Notatka

    Jeśli folder o nazwie GuidedProject już istnieje, możesz wybrać pozycję Zamień pliki w miejscu docelowym , aby ukończyć operację kopiowania.

  4. Otwórz nowy folder GuidedProject w programie Visual Studio Code.

    1. Otwórz program Visual Studio Code lokalnie (lub otwórz piaskownicę środowiska MS Learn i otwórz program Visual Studio Code, jeśli nie używasz lokalnego środowiska deweloperskiego).
    2. W programie Visual Studio Code w menu Plik wybierz pozycję Otwórz folder.
    3. Przejdź do folderu Pulpit systemu Windows i znajdź folder "GuidedProject".
    4. Wybierz pozycję GuidedProject , a następnie wybierz pozycję Wybierz folder.

    Widok Eksplorator programu Visual Studio Code powinien zawierać folder GuidedProject i dwa podfoldery o nazwie Final i Starter.

Teraz możesz rozpocząć ćwiczenia w ramach projektu z przewodnikiem. Powodzenia!