Sprawdzanie składowych klasy

Zakończone

Programowanie obiektowe (OOP) to paradygmat programowania, który używa obiektów do modelowania rzeczywistych jednostek. W przypadku programowania obiektowego klasy są strategią tworzenia obiektów i definiowania danych i zachowania tych obiektów.

Klasy używają pól do definiowania danych obiektu, właściwości w celu kontrolowania dostępu do pól i metod definiowania zachowania obiektu.

Chociaż właściwości i metody często zwracają największą uwagę, klasy obejmują inne elementy członkowskie, które pomagają zdefiniować ich strukturę i zachowanie. W poniższej tabeli wymieniono elementy członkowskie klasy:

Członek Opis
Pola Pola to zmienne zadeklarowane w zakresie klasy. Pole może być wbudowanym typem liczbowym lub wystąpieniem innej klasy. Na przykład klasa kalendarza może mieć pole zawierające bieżącą datę.
Stałe Stałe to pola, których wartość jest ustawiana w czasie kompilacji i nie można ich zmienić.
Właściwości Właściwości to metody w klasie, do której uzyskuje się dostęp, tak jakby były polami w tej klasie. Właściwość może zapewnić ochronę pola klasy, aby uniemożliwić jego zmianę bez znajomości obiektu.
Metody Metody definiują akcje, które może wykonywać klasa. Metody mogą przyjmować parametry dostarczające dane wejściowe i mogą zwracać dane wyjściowe za pomocą parametrów. Metody mogą również zwracać wartość bezpośrednio bez użycia parametru.
Zdarzenia Zdarzenia dostarczają powiadomienia o wystąpieniach, takich jak kliknięcia przycisków lub pomyślne zakończenie metody, do innych obiektów. Zdarzenia są definiowane i wyzwalane przy użyciu delegatów.
Operatorów Przeciążone operatory są traktowane jako elementy członkowskie typu. Podczas przeciążenia operatora należy zdefiniować go jako publiczną metodę statyczną w typie.
Indeksatory Indeksatory umożliwiają indeksowanie obiektu w sposób podobny do tablic.
Konstruktorów Konstruktory to metody wywoływane podczas pierwszego tworzenia obiektu. Są one często używane do inicjowania danych obiektu.
Finalizatory Finalizatory są rzadko używane w języku C#. Są to metody wywoływane przez aparat wykonywania środowiska uruchomieniowego, gdy obiekt ma zostać usunięty z pamięci. Są one używane do upewnienia się, że wszystkie zasoby, które należy zwolnić, są odpowiednio obsługiwane.
Typy zagnieżdżone Typy zagnieżdżone to typy zadeklarowane w ramach innego typu. Typy zagnieżdżone są często używane do opisywania obiektów, które są używane tylko przez typy, które je zawierają.

Pola, właściwości, metody i konstruktory w definicji klasy

Chociaż definicja klasy może zawierać wszystkie elementy członkowskie wymienione w tabeli, najczęściej są to pola, właściwości, metody i konstruktory. Te elementy członkowskie tworzą główną strukturę większości klas w języku C#, zapewniając niezbędny magazyn danych, mechanizmy dostępu, definicje zachowania i logikę inicjowania.

Poniższy fragment kodu ilustruje sposób użycia typowych składowych klas do definiowania i implementowania klasy w języku C#:


public class Person
{
    // Fields
    private string name;
    private int age;

    // Properties
    public string Name
    {
        get { return name; }
        set { name = value; }
    }

    public int Age
    {
        get { return age; }
        set { age = value; }
    }

    // Constructors
    public Person(string name, int age)
    {
        Name = name;
        Age = age;
    }

    // Methods
    public void Display()
    {
        Console.WriteLine($"Name: {Name}, Age: {Age}");
    }
}

class Program
{
    static void Main()
    {
        Person person = new Person("PersonName", 30);
        person.Display();
    }
}

W tym przykładzie użyto następujących typów składowych:

  • Pola: klasa Person ma dwa pola, name i age, które są prywatne.
  • Właściwości: klasa Person ma dwie właściwości, Name i Age, które zapewniają dostęp do pól prywatnych. Właściwości używają metod dostępu get i set do odczytywania i zapisywania wartości pól.
  • Konstruktory: klasa Person ma konstruktor, który inicjuje pola name i age podczas tworzenia nowego obiektu Person.
  • Metody: klasa Person ma metodę Display, która zapisuje nazwę i wiek osoby w konsoli.

Klasa Program zawiera metodę Main, która służy jako punkt wejścia aplikacji. Metoda Main tworzy nowy obiekt Person, inicjuje go o nazwie "John" i wieku 30 lat, a następnie wywołuje metodę person.Display, aby zapisać informacje osoby w konsoli.