Ćwiczenie — rozpoczynanie pracy z funkcją komunikacji komputerowej z systemem Holographic

Ukończone

Witamy w samouczkach holoLens 2. W tym samouczku dowiesz się, jak utworzyć środowisko rzeczywistości mieszanej, które zawiera elementy interfejsu użytkownika, manipulowanie modelem 3D, wycinki modelu i funkcje śledzenia oczu. W drugim samouczku dowiesz się, jak utworzyć aplikację komputerową na potrzeby komunikacji zdalnie holograficznej, która umożliwia nawiązywanie połączenia z urządzeniem HoloLens 2 w dowolnym momencie i wizualizowanie aplikacji w 3D.

Aby pomyślnie ukończyć ten samouczek, musisz mieć podstawową wiedzę na temat aparatu Unity i zestawu narzędzi Mixed Reality Toolkit (MRTK). Jeśli tego nie zrobisz, zalecamy ukończenie samouczków Wprowadzenie przed kontynuowaniem.

Tworzenie i przygotowywanie projektu aparatu Unity

W tej sekcji utworzysz nowy projekt aparatu Unity i przygotujesz go do opracowywania zestawu narzędzi MRTK.

Przejdź do ścieżki podstaw urządzenia HoloLens 2 i ukończ tam moduły, ale zatrzymaj się po dotarciu do modułów HoloLens 2. W wyniku wykonania tych instrukcji wykonasz następujące czynności:

  1. Utworzono projekt aparatu Unity i nadaliśmy mu odpowiednią nazwę; na przykład pc Holographic Remoting.
  2. Przełączył platformę kompilacji.
  3. Zaimportowane zasoby TextMeshPro Essential.
  4. Zaimportowano zestaw narzędzi Mixed Reality Toolkit i skonfigurowano projekt aparatu Unity.
  5. Utworzono i ustawiliśmy scenę i nadaliśmy jej odpowiednią nazwę — na przykład PC Holographic Remoting.

Importowanie zasobów samouczka

Pobierz i zaimportuj zestaw narzędzi MRTK. HoloLens2.Unity.Tutorials.Assets.PCHolographicRemoting.3.0.0.unitypackage .

Napiwek

Aby przypomnieć, jak zaimportować pakiet niestandardowy aparatu Unity, możesz zapoznać się z instrukcjami Importowanie zestawu narzędzi Mixed Reality Toolkit.

Po zaimportowaniu zasobów samouczka okno Projektu powinno wyglądać podobnie do następującego:

Screenshot of Project window.

Konfigurowanie i przygotowywanie sceny

W tej sekcji przygotujesz scenę, dodając niektóre prefabryki samouczka.

  1. Po pierwsze, ponieważ niektóre modele są w formacie glTF, który nie obsługuje natywnie, musimy zainstalować pakiet, który umożliwia ich zaimportowanie.

    Aby zainstalować bibliotekę glTFast typu open source, pobierz i uruchom ten plik: https://package-installer.glitch.me/v1/installer/OpenUPM/com.atteneder.gltfast?registry=https%3A%2F%2Fpackage.openupm.com& scope=com.atteneder

    Screenshot of importing glTFast.

    Wybierz Importuj.

    Screenshot of new scope registry imported.

    Wybierz Zamknij.

  2. W oknie Projekt przejdź do zestawu narzędzi Assets>MRTK. Tutorials.PCHolograhicRemoting>folder Prefabs. Wybierz prefab SceneContent i przeciągnij go do dołu okna Hierarchia.

    Screenshot of Adding prefabs 2.

    Aby wyświetlić scenę z punktu widzenia aparatu, kliknij prawym przyciskiem myszy obiekt Main Aparat w oknie Hierarchy (Hierarchia), a następnie wybierz polecenie Wyrównaj widok do wybranego.

    Screenshot of Focus objects on scene.

    Napiwek

    Jeśli uważasz, że duże ikony w scenie rozpraszają uwagę (na przykład duże ikony "T"), możesz je ukryć, przełączając Gizmos do pozycji Wyłączone .

Konfigurowanie przycisków do obsługi sceny

W tej sekcji dodasz skrypty do sceny i utworzysz zdarzenia przycisków, które przedstawiają podstawy przełączania modelu i funkcji wycinania.

Konfigurowanie składnika Pressable Button (script)

  1. W oknie Hierarchia rozwiń obiekty SceneContent i ButtonParent i wybierz przycisk Dalej . W oknie Inspector (Inspektor) znajdź składnik Pressable Button i wybierz ikonę znaku plus (+) w obszarze Zdarzenie OnClick ().

    Screenshot of expanding the Interactable script.

  2. Po wybraniu obiektu NextButton w oknie Hierarchia przeciągnij obiekt ButtonParent z okna Hierarchia do pustego pola None (Object) zdarzenia, które właśnie dodano, aby obiekt ButtonParent nasłuchiwał zdarzenia kliknięcia przycisku z tego przycisku:

    Screenshot of Adding ButtonParent to the None Object.

  3. Wybierz listę rozwijaną Brak funkcji tego samego zdarzenia, a następnie wybierz pozycję ViewButtonControl>NextModel (), aby ustawić funkcję NextModel () jako akcję wyzwalaną po naciśnięciu przycisku:

    Screenshot of selecting ViewButtonControl and NextModel.

Konfigurowanie pozostałych przycisków

  • Dla każdego z pozostałych przycisków wykonaj powyższy proces, aby przypisać funkcje do zdarzeń OnClick ():

    • W przypadku obiektu PreviousButton przypisz funkcję ViewButtonControl>PreviousModel ().
    • W obszarze ClippingButton wybierz funkcję ToggleButton>ToggleClipping ().

Konfigurowanie kontrolki przycisku widoku (skrypt) i składników przełącznika (skryptu)

Na tym etapie przyciski są skonfigurowane w celu zademonstrowania funkcji przełączania modelu i przycinania. Następnie dodasz modele 3D do sceny i obiektów wycinków do skryptu.

Na potrzeby pokazu udostępniliśmy sześć różnych modeli 3D. Rozwiń obiekt ModelParent, aby uwidocznić te modele.

  1. Po wybraniu obiektu ButtonParent w oknie Hierarchia w oknie Inspector (Inspektor) znajdź składnik View Button Control (Script) i rozwiń zmienną Models .

    W polu Rozmiar wprowadź liczbę modeli 3D, które chcesz mieć w scenie. W tym przypadku sześć. Spowoduje to utworzenie pól do dodawania nowych modeli 3D.

    Screenshot of entering the number of 3D models.

  2. Przeciągnij każdy obiekt podrzędny obiektu ModelParent do tych pól.

    Screenshot of dragging and drop each child object.

  3. Przeciągnij obiekt ClippingObjects z okna Hierarchia do pola Obiekt przycinania składnika Przycisk przełączania (skrypt).

    Uwaga

    Pozostań tylko w obiekcie ButtonParent.

    Screenshot of dragging and drop clipping object.

  4. W oknie Hierarchia wybierz prefab ClippingObjects i włącz go w oknie Inspector (Inspektor), aby włączyć obiekty Clipping.

Konfigurowanie obiektów wycinków w celu włączenia funkcji wycinkowania

W tej sekcji dodasz obiekty podrzędne obiektu MarsCuriosityRover do pojedynczego obiektu wycinków, aby zademonstrować wycinkę modelu MarsCuriosityRover.

W oknie Hierarchy (Hierarchia) rozwiń obiekt ClippingObjects , aby uwidocznić trzy różne obiekty wycinków, których będziesz używać w tym projekcie.

  1. Aby skonfigurować obiekt ClippingSphere , wybierz go, a następnie dodaj składnik Clipping Sphere w oknie Inspector (Inspektor). Następnie wprowadź liczbę modułów renderujących w polu Rozmiar , które chcesz dodać dla modelu 3D. W tym przypadku dodaj wartość 10 dla obiektów podrzędnych MarsCuriosityRover. Spowoduje to utworzenie pól do dodawania modułów renderujących. Następnie przeciągnij obiekty modelu podrzędnego obiektu MarsCuriosityRover do tych pól.

    Screenshot of configuring Clipping Objects to enable clipping feature.

  2. Upewnij się, że obiekty wycinków są włączone, włączając prefab ClippingObjects w oknie Hierarchy (Hierarchia).