Spojrzenie na oko i zatwierdzenie
Spojrzenie wzrokowe i zatwierdzanie to specjalny przypadek modelu wprowadzania i zatwierdzania , który polega na kierowaniu do obiektu, patrząc na niego. Możesz podjąć działania na obiekcie docelowym z pomocniczym wejściem zatwierdzenia , takim jak gest dłoni, polecenie głosowe lub wejście peryferyjne, takie jak kontroler gry.
Z HoloLens 2, mamy świetną okazję, aby spojrzeć i zobowiązać się szybciej i wygodniej, używając wzroku zamiast spojrzenia na głowę. Aby rozszerzyć wspólny model interakcji z głową i zatwierdzeniem :
- Przyjrzyj się celowi
- Aby potwierdzić zamiar wybrania obiektu docelowego, użyj pomocniczych jawnych danych wejściowych, takich jak:
- Gest dłoni (na przykład naciśnięcie powietrza)
- Naciśnięcie przycisku (na przykład na klawiaturze Bluetooth lub kliknięciu)
- Polecenie głosowe (na przykład "Wybierz")
- Mieszkanie (czyli użytkownik po prostu patrzy na cel do wybrania)
Jednak spojrzenie wzrokowe zachowuje się inaczej, aby spojrzeć głową w określony sposób i wiąże się z wieloma unikalnymi wyzwaniami.
W wytycznych dotyczących projektowania wzroku podsumujemy ogólne zalety i wyzwania podczas korzystania ze śledzenia oczu jako danych wejściowych w aplikacji holograficznej. W tej sekcji skoncentrujemy się na konkretnych zagadnieniach projektowych dotyczących wzroku i zatwierdzania. Po pierwsze, nasze oczy poruszają się niesamowicie szybko i doskonale nadają się do szybkiego kierowania w całym widoku. Wzrok jest idealny do szybkich akcji wzroku i zatwierdzania, zwłaszcza w połączeniu z szybkimi zatwierdzeniami, takimi jak naciśnięcie powietrza lub naciśnięcie przycisku.
Pokaz koncepcji projektowania śledzenia głowy i oczu
Jeśli chcesz zobaczyć koncepcje projektowe Head and Eye Tracking w działaniu, zapoznaj się z naszym pokazem wideo Projektowanie Hologramów — śledzenie głowy i śledzenie oczu poniżej. Po zakończeniu przejdź dalej, aby uzyskać bardziej szczegółowe informacje na temat konkretnych tematów.
Ten film wideo został pobrany z aplikacji "Designing Holograms" (Projektowanie hologramów) HoloLens 2. Pobierz i ciesz się pełnym doświadczeniem tutaj.
Wskazówki dotyczące projektowania dla wzroku i zatwierdzania
Nie pokazuj kursora: Chociaż prawie niemożliwe jest interakcja bez kursora podczas korzystania z spojrzenia na głowę, kursor szybko rozprasza się i irytuje podczas korzystania z spojrzenia wzrokowego. Zamiast polegać na kursorze, aby poinformować użytkownika, czy śledzenie wzroku działa i prawidłowo wykryło aktualnie oglądany obiekt docelowy, użyj subtelnych wyróżnień wizualnych.
Dążyć do subtelnych mieszanych informacji zwrotnych aktywowania: To, co wydaje się wielką wizualną opinią dla spojrzenia na głowę, może spowodować straszne, przytłaczające doświadczenia przy użyciu spojrzenia wzrokowego. Pamiętaj, że twoje oczy są niezwykle szybkie, szybko darting między punktami w polu widzenia. Szybkie nagłe zmiany wyróżnienia (włączone/wyłączone) mogą spowodować migawe opinie podczas rozglądania się. Dlatego podczas przekazywania opinii na temat wskaźnika myszy zalecamy użycie bezproblemowo połączonego wyróżnienia (i mieszanego podczas odejścia). Oznacza to, że na początku ledwo zauważysz opinię podczas patrzenia na cel. W ciągu 500-1000 ms punkt kulminacyjny zwiększy intensywność. Podczas gdy początkujący użytkownicy mogą nadal patrzeć na cel, aby upewnić się, że system prawidłowo ustalił ukierunkowany cel, użytkownicy ekspertów mogą szybko spojrzeć i zatwierdzić bez oczekiwania, aż opinia będzie w pełni intensywności. Zalecamy również używanie funkcji blend-out w przypadku zanikania informacji zwrotnych wskaźnika myszy. Badania wykazały, że szybkie ruchy i zmiany kontrastu są zauważalne w wizji peryferyjnej (obszar pola wizualnego, w którym nie szukasz). Zanikanie nie musi być tak powolne, jak mieszanie. Ma to kluczowe znaczenie tylko w przypadku zmiany dużego kontrastu lub koloru wyróżnienia. Jeśli informacja zwrotna aktywowania była subtelna, prawdopodobnie nie zauważysz różnicy.
Uważaj na synchronizowanie sygnałów wzroku i zatwierdzania: synchronizacja sygnałów wejściowych może być mniej wyzwaniem dla prostych naciśnięć powietrza i naciśnięcia przycisków. Warto zwrócić uwagę na to, jeśli chcesz użyć bardziej skomplikowanych akcji zatwierdzania, które mogą obejmować długie polecenia głosowe lub skomplikowane gesty ręczne. Wyobraź sobie, że patrzysz na element docelowy i wypowiadasz długie polecenie głosowe. Pomyśl o czasie, w którym musisz to powiedzieć i o czasie, w którym system musiał wykryć to, co powiedziałeś, spojrzenie oka od dawna przenosi się do nowego celu w scenie. Należy poinformować użytkowników, że może być konieczne przyjrzenie się elementowi docelowemu, dopóki polecenie nie zostanie rozpoznane lub nie obsłuży danych wejściowych w celu określenia początku polecenia i tego, na co patrzył wtedy użytkownik.