Notatka
Dostęp do tej strony wymaga autoryzacji. Może spróbować zalogować się lub zmienić katalogi.
Dostęp do tej strony wymaga autoryzacji. Możesz spróbować zmienić katalogi.
Zachowanie rasteryzacji jest definiowane przez potok grafiki Direct3D, a nie przez model aplikacji platformy UWP. Te same reguły dotyczące trójkątów, linii, punktów, próbkowania wielokrotnego, próbkowania centroidalnego i obliczeń pochodnych mają zastosowanie, gdy aplikacja UWP renderuje przy użyciu technologii Direct3D.
Aby uzyskać wskazówki dotyczące kanonicznej usługi Direct3D, zobacz Reguły rasteryzacji (Direct3D 11). Aby zapoznać się z kontekstem potoku specyficznym dla platformy UWP, zobacz etap Rasterizer (RS).