Nuta
Dostęp do tej strony wymaga autoryzacji. Możesz spróbować się zalogować lub zmienić katalog.
Dostęp do tej strony wymaga autoryzacji. Możesz spróbować zmienić katalogi.
Potok grafiki Direct3D 10 reprezentuje fundamentalną zmianę architektury, przebudowaną od podstaw sprzętu i oprogramowania w celu zasilania nowej generacji gier i aplikacji multimedialnych 3D. Korzysta z modelu sterowników wyświetlania systemu Windows (WDDM), który umożliwia ulepszenia wydajności i zachowania, takie jak pamięć wirtualnego procesora GPU.
Deweloperzy zaznajomieni z direct3D 9 odkryją szereg ulepszeń funkcjonalnych i ulepszeń wydajności w wersji Direct3D 10, w tym:
- Możliwość przetwarzania całych elementów pierwotnych w nowym etapie cieniowania geometrii .
- Możliwość wyprowadzania danych wierzchołków wygenerowanych przez potok do pamięci przy użyciu etapu strumienia wyjściowego.
- Organizacja stanu potoku do 5 niezmiennych obiektów stanu , umożliwiając szybką konfigurację potoku.
- Organizacja stałych cieniowania w stałych , minimalizując obciążenie przepustowości na potrzeby dostarczania danych stałych cieniowania.
- Możliwość przeprowadzania zamiany materiału pierwotnego i konfiguracji przy użyciu cieniowania geometrii.
- Nowe typy zasobów (w tym tablice tekstur, które można indeksować z cieniowania) i formaty zasobów.
- Zwiększona uogólnienie dostępu do zasobów przy użyciu widoku .
- Starsze bity (limity) możliwości sprzętu zostały usunięte na rzecz bogatego zestawu gwarantowanych funkcji, które są przeznaczone dla sprzętu 10-klasy Direct3D (minimum).
- Warstwowe środowisko uruchomieniowe — interfejs API Direct3D 10 jest konstruowany z warstwami, począwszy od podstawowych funkcji podstawowych oraz tworzenia opcjonalnych i pomocniczych dla deweloperów funkcji (debugowania itp.) w warstwach zewnętrznych.
- Pełna integracja HLSL — wszystkie cieniowania Direct3D 10 są zapisywane w programie HLSL i implementowane przy użyciu rdzenia wspólnego cieniowania.
- Wzrost liczby obiektów docelowych renderowania, tekstur i próbek. Nie ma również limitu długości cieniowania.
- Operacje cieniowania liczb całkowitych i bitowych.
- Odczyt zwrotny powierzchni głębokości/wzornika lub wieloprzykładowego zasobu, gdy nie jest już powiązany jako element docelowy renderowania.
- Obsługa wieloskładników alfa-pokrycie.
Istnieją dodatkowe różnice behawioralne, o których powinni wiedzieć deweloperzy Direct3D 9 (zobacz Direct3D 9 do Direct3D 10 Considerations).
Oto lista funkcji Direct3D 9, które nie są już obsługiwane lub zostały zmienione w direct3D 10 (zobacz Przestarzałe funkcje).
Tematy pokrewne
-
Przewodnik programowania dla Direct3D 10