Uwaga
Dostęp do tej strony wymaga autoryzacji. Może spróbować zalogować się lub zmienić katalogi.
Dostęp do tej strony wymaga autoryzacji. Możesz spróbować zmienić katalogi.
Obsługa kompresji blokowej (BC) dla tekstur została rozszerzona w trybie Direct3D 11 w celu uwzględnienia algorytmów BC6H i BC7. Bc6H obsługuje dane źródła kolorów o wysokiej dynamice, a BC7 zapewnia lepszą niż średnią kompresję jakości z mniejszymi artefaktami dla standardowych danych źródłowych RGB.
Aby uzyskać bardziej szczegółowe informacje na temat obsługi algorytmu kompresji bloków przed direct3D 11, w tym obsługi formatów BC1 do BC5, zobacz Block Compression (Direct3D 10).
Uwaga o formatach plików: Formaty kompresji tekstur BC6H i BC7 używają formatu pliku DDS do przechowywania skompresowanych danych tekstury. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz przewodnik programowania dla usługi DDS, aby uzyskać szczegółowe informacje.
Blokuj formaty kompresji obsługiwane w trybie Direct3D 11
Dane źródłowe | Minimalna wymagana rozdzielczość kompresji danych | Zalecany format | Minimalny obsługiwany poziom funkcji |
---|---|---|---|
Kolor trójkanałowy z kanałem alfa | Trzy kanały kolorów (5 bitów:6 bitów:5 bitów), z 0 lub 1 bitami alfa | BC1 | Direct3D 9.1 |
Kolor trójkanałowy z kanałem alfa | Trzy kanały kolorów (5 bitów:6 bitów:5 bitów), z 4 bitami alfa | BC2 | Direct3D 9.1 |
Kolor trójkanałowy z kanałem alfa | Trzy kanały kolorów (5 bitów:6 bitów:5 bitów) z 8 bitami alfa | BC3 | Direct3D 9.1 |
Kolor jednego kanału | Jeden kanał kolorów (8 bitów) | BC4 | Direct3D 10 |
Kolor dwukanałowy | Dwa kanały kolorów (8 bitów:8 bitów) | BC5 | Direct3D 10 |
Kolor trójkanałowego zakresu dynamicznego (HDR) | Trzy kanały kolorów (16 bitów:16 bitów:16 bitów) w zmiennoprzecinku "połowa" * | BC6H | Direct3D 11 |
Kolor trójkanałowy, opcjonalny kanał alfa | Trzy kanały kolorów (od 4 do 7 bitów na kanał) z od 0 do 8 bitów alfa | BC7 | Direct3D 11 |
*"Pół" zmiennoprzecinkowy to wartość 16-bitowa, która składa się z opcjonalnego bitu znaku, 5-bitowego wykładnika i 10 lub 11-bitowej mantissa.
Formaty BC1, BC2 i B3
Formaty BC1, BC2 i BC3 są równoważne formatom kompresji tekstur Direct3D 9 DXTn i są takie same jak odpowiednie formaty Direct3D 10 BC1, BC2 i BC3. Obsługa tych trzech formatów jest wymagana przez wszystkie poziomy funkcji (D3D_FEATURE_LEVEL_9_1, D3D_FEATURE_LEVEL_9_2, D3D_FEATURE_LEVEL_9_3, D3D_FEATURE_LEVEL_10_0, D3D_FEATURE_LEVEL_10_1 i D3D_FEATURE_LEVEL_11_0).
Format kompresji blokuj | Format DXGI | Format równoważny Direct3D 9 | Bajty na blok 4x4 pikseli |
---|---|---|---|
BC1 | DXGI_FORMAT_BC1_UNORM, DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB, DXGI_FORMAT_BC1_TYPELESS | D3DFMT_DXT1, FourCC="DXT1" | 8 |
BC2 | DXGI_FORMAT_BC2_UNORM, DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB, DXGI_FORMAT_BC2_TYPELESS | D3DFMT_DXT2*, FourCC="DXT2", D3DFMT_DXT3, FourCC="DXT3" | 16 |
BC3 | DXGI_FORMAT_BC3_UNORM, DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB, DXGI_FORMAT_BC3_TYPELESS | D3DFMT_DXT4*, FourCC="DXT4", D3DFMT_DXT5, FourCC="DXT5" | 16 |
*Te schematy kompresji (DXT2 i DXT4) nie rozróżniają wstępnie pomnożonego formatu alfa Direct3D 9 i standardowych formatów alfa. To rozróżnienie musi być obsługiwane przez programowalne cieniowania w czasie renderowania.
Formaty BC4 i BC5
Format kompresji blokuj | Format DXGI | Format równoważny Direct3D 9 | Bajty na blok 4x4 pikseli |
---|---|---|---|
BC4 | DXGI_FORMAT_BC4_UNORM, DXGI_FORMAT_BC4_SNORM, DXGI_FORMAT_BC4_TYPELESS | FourCC="ATI1" | 8 |
BC5 | DXGI_FORMAT_BC5_UNORM, DXGI_FORMAT_BC5_SNORM, DXGI_FORMAT_BC5_TYPELESS | FourCC="ATI2" | 16 |
BC6H Format
Aby uzyskać bardziej szczegółowe informacje na temat tego formatu, zobacz dokumentację BC6H Format.
Format kompresji blokuj | Format DXGI | Format równoważny Direct3D 9 | Bajty na blok 4x4 pikseli |
---|---|---|---|
BC6H | DXGI_FORMAT_BC6H_UF16, DXGI_FORMAT_BC6H_SF16, DXGI_FORMAT_BC6H_TYPELESS | N/A | 16 |
Format BC6H może wybierać różne tryby kodowania dla każdego bloku pikseli 4x4. Dostępnych jest łącznie 14 różnych trybów kodowania, z których każdy ma nieco inne kompromisy w wynikowej jakości wizualnej wyświetlanej tekstury. Wybór trybów umożliwia szybkie dekodowanie przez sprzęt z wybranym lub dostosowanym poziomem jakości zgodnie z zawartością źródłową, ale również znacznie zwiększa złożoność przestrzeni wyszukiwania.
BC7 Format
Aby uzyskać bardziej szczegółowe informacje na temat tego formatu, zobacz dokumentację BC7 Format.
Format kompresji blokuj | Format DXGI | Format równoważny Direct3D 9 | Bajty na blok 4x4 pikseli |
---|---|---|---|
BC7 | DXGI_FORMAT_BC7_UNORM, DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB, DXGI_FORMAT_BC7_TYPELESS | N/A | 16 |
Format BC7 może wybierać różne tryby kodowania dla każdego bloku 4x4 pikseli. Dostępnych jest łącznie 8 różnych trybów kodowania, z których każda ma nieco inne kompromisy w wynikowej jakości wizualnej wyświetlanej tekstury. Wybór trybów umożliwia szybkie dekodowanie przez sprzęt z wybranym lub dostosowanym poziomem jakości zgodnie z zawartością źródłową, ale również znacznie zwiększa złożoność przestrzeni wyszukiwania.
W tej sekcji
Temat | Opis |
---|---|
format BC6H |
Format BC6H to format kompresji tekstury przeznaczony do obsługi przestrzeni kolorów o wysokiej dynamic range (HDR) w danych źródłowych. |
format BC7 |
Format BC7 to format kompresji tekstury używany do wysokiej jakości kompresji danych RGB i RGBA. |
dokumentacja trybu formatowania BC7 |
Ta dokumentacja zawiera listę 8 trybów bloków i alokacji bitów dla bloków formatu kompresji tekstury BC7. |
Tematy pokrewne
-
kompresja bloku (Direct3D 10)