Nuta
Dostęp do tej strony wymaga autoryzacji. Możesz spróbować się zalogować lub zmienić katalog.
Dostęp do tej strony wymaga autoryzacji. Możesz spróbować zmienić katalogi.
Na poniższym diagramie przedstawiono ścieżkę przebytą przez współrzędne tekstury ze źródła, przez przetwarzanie, do etapu rasteryzacji.
Istnieją dwa źródła, z których system może rysować współrzędne tekstury. Dla danego etapu tekstury można użyć współrzędnych tekstury zawartych w formacie wierzchołka (D3DFVF_TEX1 przez D3DFVF_TEX8) lub użyć współrzędnych tekstury generowanych automatycznie przez Direct3D. Aby uzyskać szczegółowe informacje na temat drugiego przypadku, zobacz Automatycznie generowane współrzędne tekstury (Direct3D 9). Jeśli stan etapu tekstury D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS dla bieżącego etapu tekstury jest ustawiony na D3DTTFF_DISABLE (ustawienie domyślne), współrzędne wejściowe nie są przekształcane. Jeśli D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS> jest ustawiona na dowolną inną wartość, macierz przekształcania dla tego etapu jest stosowana do współrzędnych wejściowych.
Wyliczony typ D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS definiuje prawidłowe wartości dla stanu D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS etapu tekstury. Z wyjątkiem flagi D3DTTFF_DISABLE, która pomija przekształcanie współrzędnych tekstury, wartości zdefiniowane w tym wyliczenie umożliwiają skonfigurowanie liczby współrzędnych wyjściowych, które system przekazuje do rasterizatora. Flagi D3DTTFF_COUNT1 do D3DTTFF_COUNT4 nakazują systemowi przekazanie jednego, dwóch, trzech lub czterech elementów ze współrzędnych wyjściowych do rasterizatora.
Flaga D3DTTFF_PROJECTED ma specjalne znaczenie: informuje system, że współrzędne dotyczą tekstury projekcyjnej. Połącz flagę D3DTTFF_PROJECTED z innym elementem D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS, aby poinstruować rasterizatora o podzielenie wszystkich elementów przez ostatni element przed rozpoczęciem rasteryzacji. Na przykład, gdy jawnie używa się trójelementowych współrzędnych tekstury lub gdy przekształcenie skutkuje trójelementowymi współrzędnymi tekstury, można połączyć flagi D3DTTFF_COUNT3 i D3DTTFF_PROJECTED, aby rasteryzator podzielił pierwsze dwa elementy przez ostatni, tworząc dwuwymiarowe współrzędne tekstury wymagane do adresowania tekstury 2D.
Notatka
Z wyjątkiem map środowiska sześciennego i tekstur objętościowych rasteryzatory nie mogą rozwiązywać problemów z teksturami przy użyciu współrzędnych tekstur z więcej niż dwoma elementami. Jeśli określisz więcej elementów niż można użyć do adresowania bieżącej tekstury dla tego etapu, elementy nadmiarowe są ignorowane. Ma to zastosowanie również w przypadku używania współrzędnych tekstury 2D dla tekstury 1D.
Dodatkowe informacje znajdują się w następujących tematach.
- automatycznie generowane współrzędne tekstury (Direct3D 9)
- Przekształcenia współrzędnych tekstury (Direct3D 9)
- efekty specjalne (Direct3D 9)
Tematy pokrewne