Nuta
Dostęp do tej strony wymaga autoryzacji. Możesz spróbować się zalogować lub zmienić katalog.
Dostęp do tej strony wymaga autoryzacji. Możesz spróbować zmienić katalogi.
Interfejsy renderowania dla direct3D składają się z metod renderujących pierwotne z danych wierzchołków przechowywanych w co najmniej jednym buforze danych. Dane wierzchołka składają się z elementów wierzchołków połączonych w celu utworzenia składników wierzchołków. Elementy wierzchołka, najmniejsza jednostka wierzchołka, reprezentują jednostki, takie jak pozycja, normalny lub kolor.
Składniki wierzchołka są co najmniej jednym elementem wierzchołka przechowywanym stale (przeplatany na wierzchołek) w jednym buforze pamięci. Pełny wierzchołek składa się z co najmniej jednego składnika, w którym każdy składnik znajduje się w osobnym buforze pamięci. Aby renderować element pierwotny, wiele składników wierzchołków jest odczytywanych i składanych, dzięki czemu kompletne wierzchołki są dostępne do przetwarzania wierzchołków. Na poniższym diagramie przedstawiono proces renderowania elementów pierwotnych przy użyciu składników wierzchołków.
Renderowanie elementów pierwotnych składa się z dwóch kroków. Najpierw skonfiguruj co najmniej jeden strumień składników wierzchołka; Po drugie wywołaj metodę IDirect3DDevice9::D rawPrimitive, aby renderować z tych strumieni. Identyfikacja elementów wierzchołków w tych strumieniach składników jest określana przez cieniator wierzchołków.
Metody IDirect3DDevice9::D rawPrimitive określają przesunięcie w strumieniach danych wierzchołków, aby dowolny ciągły podzbiór elementów pierwotnych w jednym zestawie danych wierzchołków mógł być renderowany przy każdym wywołaniu wierzchołka. Dzięki temu można zmienić stan renderowania urządzenia między grupami elementów pierwotnych renderowanych z tych samych wierzchołków.
Obsługiwane są metody rysunku indeksowanego i nieindeksowanego. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz Renderowanie z wierzchołków i indeksu (Direct3D 9).
Tematy pokrewne