Método ID3D11DeviceContext::IASetVertexBuffers (d3d11.h)

Associe uma matriz de buffers de vértice ao estágio input-assembler.

Sintaxe

void IASetVertexBuffers(
  [in]           UINT         StartSlot,
  [in]           UINT         NumBuffers,
  [in, optional] ID3D11Buffer * const *ppVertexBuffers,
  [in, optional] const UINT   *pStrides,
  [in, optional] const UINT   *pOffsets
);

Parâmetros

[in] StartSlot

Tipo: UINT

O primeiro slot de entrada para associação. O primeiro buffer de vértice está explicitamente associado ao slot inicial; isso faz com que cada buffer de vértice adicional na matriz seja implicitamente associado a cada slot de entrada subsequente. O máximo de 16 ou 32 slots de entrada (intervalos de 0 a D3D11_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1) estão disponíveis; o número máximo de slots de entrada depende do nível do recurso.

[in] NumBuffers

Tipo: UINT

O número de buffers de vértice na matriz. O número de buffers (mais o slot inicial) não pode exceder o número total de slots de entrada no estágio IA (intervalos de 0 a D3D11_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT – StartSlot).

[in, optional] ppVertexBuffers

Tipo: ID3D11Buffer*

Um ponteiro para uma matriz de buffers de vértice (consulte ID3D11Buffer). Os buffers de vértice devem ter sido criados com o sinalizador D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER .

[in, optional] pStrides

Tipo: const UINT*

Ponteiro para uma matriz de valores passo a passo; um valor de passo para cada buffer na matriz de buffer de vértice. Cada passo é o tamanho (em bytes) dos elementos que devem ser usados desse buffer de vértice.

[in, optional] pOffsets

Tipo: const UINT*

Ponteiro para uma matriz de valores de deslocamento; um valor de deslocamento para cada buffer na matriz de buffer de vértice. Cada deslocamento é o número de bytes entre o primeiro elemento de um buffer de vértice e o primeiro elemento que será usado.

Retornar valor

Nenhum

Comentários

Para obter informações sobre como criar buffers de vértice, consulte Como criar um buffer de vértice.

Chamar esse método usando um buffer que está atualmente associado à gravação (ou seja, associado ao estágio do pipeline de saída de fluxo) associará efetivamente NULL porque um buffer não pode ser associado como uma entrada e uma saída ao mesmo tempo.

A camada de depuração gerará um aviso sempre que um recurso for impedido de ser associado simultaneamente como uma entrada e uma saída, mas isso não impedirá que dados inválidos sejam usados pelo runtime.

O método conterá uma referência às interfaces passadas. Isso difere do comportamento do estado do dispositivo no Direct3D 10.

Windows Phone 8: há suporte para essa API.

Requisitos

Requisito Valor
Plataforma de Destino Windows
Cabeçalho d3d11.h
Biblioteca D3D11.lib

Confira também

ID3D11DeviceContext