estrutura D3D11_RASTERIZER_DESC1 (d3d11_1.h)

Nota Essa estrutura é compatível com o runtime do Direct3D 11.1, que está disponível no Windows 8 e em sistemas operacionais posteriores.
 
Descreve o estado do rasterizador.

Sintaxe

typedef struct D3D11_RASTERIZER_DESC1 {
  D3D11_FILL_MODE FillMode;
  D3D11_CULL_MODE CullMode;
  BOOL            FrontCounterClockwise;
  INT             DepthBias;
  FLOAT           DepthBiasClamp;
  FLOAT           SlopeScaledDepthBias;
  BOOL            DepthClipEnable;
  BOOL            ScissorEnable;
  BOOL            MultisampleEnable;
  BOOL            AntialiasedLineEnable;
  UINT            ForcedSampleCount;
} D3D11_RASTERIZER_DESC1;

Membros

FillMode

Tipo: D3D11_FILL_MODE

Determina o modo de preenchimento a ser usado durante a renderização.

CullMode

Tipo: D3D11_CULL_MODE

Indica que triângulos voltados para a direção especificada não são desenhados.

FrontCounterClockwise

Tipo: BOOL

Especifica se um triângulo é voltado para frente ou para trás. Se TRUE, um triângulo será considerado frontal se seus vértices forem anti-horário no destino de renderização e considerados voltados para trás se forem no sentido horário. Se FALSE, o oposto será verdadeiro.

DepthBias

Tipo: INT

Valor de profundidade adicionado a um determinado pixel. Para obter informações sobre o viés de profundidade, consulte Desvio de profundidade.

DepthBiasClamp

Tipo: FLOAT

Desvio máximo de profundidade de um pixel. Para obter informações sobre o viés de profundidade, consulte Desvio de profundidade.

SlopeScaledDepthBias

Tipo: FLOAT

Escalar na inclinação de um determinado pixel. Para obter informações sobre o viés de profundidade, consulte Desvio de profundidade.

DepthClipEnable

Tipo: BOOL

Especifica se o recorte deve ser habilitado com base na distância.

O hardware sempre executa o recorte x e y de coordenadas rasterizadas. Quando DepthClipEnable é definido como default–TRUE, o hardware também corta o valor z (ou seja, o hardware executa a última etapa do algoritmo a seguir).


0 < w
-w <= x <= w (or arbitrarily wider range if implementation uses a guard band to reduce clipping burden)
-w <= y <= w (or arbitrarily wider range if implementation uses a guard band to reduce clipping burden)
0 <= z <= w

Quando você define DepthClipEnable como FALSE, o hardware ignora o recorte z (ou seja, a última etapa no algoritmo anterior). No entanto, o hardware ainda executa o recorte "0 < w". Quando o recorte z está desabilitado, a ordenação de profundidade inadequada no nível de pixel pode resultar. No entanto, quando o recorte z está desabilitado, as implementações de sombra de estêncil são simplificadas. Em outras palavras, você pode evitar o tratamento complexo de maiúsculas e minúsculas especiais para geometria que vai além do plano de recorte traseiro.

ScissorEnable

Tipo: BOOL

Especifica se o corte de retângulo de tesoura deve ser habilitado. Todos os pixels fora de um retângulo de tesoura ativo são abatidos.

MultisampleEnable

Tipo: BOOL

Especifica se o algoritmo anti-aliasing de linha alfa ou quadrilateral deve ser usado em destinos de renderização msaa (suavização de várias várias linhas). Defina como TRUE para usar o algoritmo anti-aliasing de linha quadrilateral e como FALSE para usar o algoritmo de anti-alias de linha alfa. Para obter mais informações sobre esse membro, consulte Comentários.

AntialiasedLineEnable

Tipo: BOOL

Especifica se a suavização de linha deve ser habilitada; só se aplica se fazer o desenho de linha e MultisampleEnable for FALSE. Para obter mais informações sobre esse membro, consulte Comentários.

ForcedSampleCount

Tipo: UINT

A contagem de exemplos forçada durante a renderização ou rasterização do UAV. Os valores válidos são 0, 1, 2, 4, 8 e, opcionalmente, 16. 0 indica que a contagem de exemplos não é forçada.

Nota Se você quiser renderizar com ForcedSampleCount definido como 1 ou superior, siga estas diretrizes:
  • Não associe exibições de estêncil de profundidade.
  • Desabilitar o teste de profundidade.
  • Verifique se o sombreador não gera profundidade.
  • Se você tiver exibições de destino de renderização associadas (D3D11_BIND_RENDER_TARGET) e ForcedSampleCount for maior que 1, verifique se cada destino de renderização tem apenas um único exemplo.
  • Não opere o sombreador na frequência de exemplo. Portanto, ID3D11ShaderReflection::IsSampleFrequencyShader retorna FALSE.
Caso contrário, o comportamento de renderização será indefinido. Para obter informações sobre como configurar o estêncil de profundidade, consulte Configurando Depth-Stencil funcionalidade.
 

Comentários

O estado do rasterizador define o comportamento do estágio do rasterizador. Para criar um objeto de estado de rasterizador, chame ID3D11Device1::CreateRasterizerState1. Para definir o estado do rasterizador, chame ID3D11DeviceContext::RSSetState.

Se você não especificar algum estado de rasterizador, o runtime do Direct3D usará os valores padrão a seguir para o estado do rasterizador.

Estado Valor padrão
Fillmode Sólido
CullMode Voltar
FrontCounterClockwise FALSE
DepthBias 0
SlopeScaledDepthBias 0.0f
DepthBiasClamp 0.0f
DepthClipEnable TRUE
ScissorEnable FALSE
MultisampleEnable FALSE
AntialiasedLineEnable FALSE
ForcedSampleCount 0
 
Nota Para os níveis de recursos 9.1, 9.2, 9.3 e 10.0, se você definir MultisampleEnable como FALSE, o runtime renderizará todos os pontos, linhas e triângulos sem suavização, mesmo para destinos de renderização com uma contagem de exemplo maior que 1. Para níveis de recursos 10.1 e superiores, a configuração de MultisampleEnable não tem efeito sobre pontos e triângulos em relação à MSAA e afeta apenas a seleção do algoritmo de renderização de linha, conforme mostrado nesta tabela:
 
Algoritmo de renderização de linha MultisampleEnable AntialiasedLineEnable
Alias FALSE FALSE
Suavização alfa FALSE TRUE
Quadrilateral TRUE FALSE
Quadrilateral TRUE TRUE
 

As configurações dos membros MultisampleEnable e AntialiasedLineEnable se aplicam somente a destinos de renderização msaa (suavização de várias amostras) (ou seja, renderizar destinos com contagens de exemplo maiores que 1). Devido às diferenças no comportamento no nível do recurso e desde que você não esteja executando nenhum desenho de linha ou não se importe que as linhas sejam renderizadas como quadriláteros, recomendamos que você sempre defina MultisampleEnable como TRUE sempre que renderizar em destinos de renderização MSAA.

Requisitos

   
Cliente mínimo com suporte Windows 8 e Platform Update para Windows 7 [aplicativos da área de trabalho | Aplicativos UWP]
Servidor mínimo com suporte Windows Server 2012 e Platform Update para Windows Server 2008 R2 [aplicativos da área de trabalho | Aplicativos UWP]
Cabeçalho d3d11_1.h

Confira também

Estruturas principais