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Método ID3D12Device::CreateQueryHeap (d3d12.h)

Cria um heap de consulta. Um heap de consulta contém uma matriz de consultas.

Sintaxe

HRESULT CreateQueryHeap(
  [in]            const D3D12_QUERY_HEAP_DESC *pDesc,
                  REFIID                      riid,
  [out, optional] void                        **ppvHeap
);

Parâmetros

[in] pDesc

Tipo: const D3D12_QUERY_HEAP_DESC*

Especifica o heap de consulta em uma estrutura de D3D12_QUERY_HEAP_DESC .

riid

Tipo: REFIID

Especifica um REFIID que identifica exclusivamente o heap.

[out, optional] ppvHeap

Tipo: void**

Especifica um ponteiro para o heap, que será retornado após a conclusão bem-sucedida do método. ppvHeap pode ser NULL, para habilitar o teste de funcionalidade. Quando ppvHeap for NULL, nenhum objeto será criado e S_FALSE será retornado quando pDesc for válido.

Valor retornado

Tipo: HRESULT

Esse método retorna um dos códigos de retorno do Direct3D 12.

Comentários

Consulte Consultas para obter mais informações.

Exemplos

O exemplo D3D12PredicationQueries usa ID3D12Device::CreateQueryHeap da seguinte maneira:

Crie um heap de consulta e um buffer de resultados de consulta.

// Pipeline objects.
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocators[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_cbvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_dsvHeap;
ComPtr<ID3D12QueryHeap> m_queryHeap;
UINT m_rtvDescriptorSize;
UINT m_cbvSrvDescriptorSize;
UINT m_frameIndex;

// Synchronization objects.
ComPtr<ID3D12Fence> m_fence;
UINT64 m_fenceValues[FrameCount];
HANDLE m_fenceEvent;

// Asset objects.
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_queryState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
ComPtr<ID3D12Resource> m_vertexBuffer;
ComPtr<ID3D12Resource> m_constantBuffer;
ComPtr<ID3D12Resource> m_depthStencil;
ComPtr<ID3D12Resource> m_queryResult;
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW m_vertexBufferView;

// Describe and create a heap for occlusion queries.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC queryHeapDesc = {};
queryHeapDesc.Count = 1;
queryHeapDesc.Type = D3D12_QUERY_HEAP_TYPE_OCCLUSION;
ThrowIfFailed(m_device->CreateQueryHeap(&queryHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_queryHeap)));

Consulte o código de exemplo na referência D3D12.

Requisitos

   
Plataforma de Destino Windows
Cabeçalho d3d12.h
Biblioteca D3D12.lib
DLL D3D12.dll

Confira também

ID3D12Device