Método ID3D12Device8::CreatePlacedResource1 (d3d12.h)
Cria um recurso que é colocado em um heap específico. Os recursos colocados são os objetos de recurso mais leves disponíveis e são os mais rápidos para criar e destruir.
Seu aplicativo pode reutilização da memória de vídeo sobrepondo vários recursos colocados e reservados do Direct3D em regiões de heap. O modelo de reutilização de memória simples (descrito em Comentários) existe para esclarecer qual recurso sobreposto é válido a qualquer momento. Para maximizar o suporte à ferramenta de gráficos, não há suporte para a herança de dados do modelo simples; não há suporte para a invalidação de blocos e sub-recursos mais refinados. Ocorre apenas a invalidação completa do recurso sobreposto.
Sintaxe
HRESULT CreatePlacedResource1(
ID3D12Heap *pHeap,
UINT64 HeapOffset,
const D3D12_RESOURCE_DESC1 *pDesc,
D3D12_RESOURCE_STATES InitialState,
const D3D12_CLEAR_VALUE *pOptimizedClearValue,
REFIID riid,
void **ppvResource
);
Parâmetros
pHeap
Tipo: [in] ID3D12Heap*
Um ponteiro para a interface ID3D12Heap que representa o heap no qual o recurso é colocado.
HeapOffset
Tipo: UINT64
O deslocamento, em bytes, para o recurso. O HeapOffset deve ser um múltiplo do alinhamento do recurso, e HeapOffset mais o tamanho do recurso devem ser menores ou iguais ao tamanho do heap. GetResourceAllocationInfo deve ser usado para entender os tamanhos dos recursos de textura.
pDesc
Tipo: [in] const D3D12_RESOURCE_DESC1*
Um ponteiro para uma estrutura D3D12_RESOURCE_DESC1 que descreve o recurso, incluindo uma região mip.
InitialState
Tipo: D3D12_RESOURCE_STATES
O estado inicial do recurso, como uma combinação or'd bit a bit de D3D12_RESOURCE_STATES constantes de enumeração.
Quando um recurso é criado junto com um heap de D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD , InitialState deve ser D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ. Quando um recurso é criado junto com um heap de D3D12_HEAP_TYPE_READBACK , InitialState deve ser D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST.
pOptimizedClearValue
Tipo: [in, opcional] const D3D12_CLEAR_VALUE*
Especifica um D3D12_CLEAR_VALUE que descreve o valor padrão para uma cor clara.
pOptimizedClearValue especifica um valor para o qual as operações claras são mais ideais. Quando o recurso criado é uma textura com os sinalizadores D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_RENDER_TARGET ou D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_DEPTH_STENCIL , seu aplicativo deve escolher o valor com o qual a operação clara será mais comumente chamada.
Operações claras podem ser chamadas com outros valores, mas essas operações não serão tão eficientes quanto quando o valor corresponder ao passado para a criação de recursos.
pOptimizedClearValue deve ser NULL quando usado com D3D12_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER.
riid
Tipo: REFIID
O GUID (identificador global exclusivo) para a interface de recurso. Esse é um parâmetro de entrada.
O REFIID, ou GUID, da interface para o recurso pode ser obtido usando a __uuidof
macro. Por exemplo, __uuidof(ID3D12Resource)
obtém o GUID da interface para um recurso. Embora riid seja, mais comumente, o GUID para ID3D12Resource, ele pode ser qualquer GUID para qualquer interface. Se o objeto de recurso não der suporte à interface para esse GUID, a criação falhará com E_NOINTERFACE.
ppvResource
Tipo: [out, opcional] void**
Um ponteiro para um bloco de memória que recebe um ponteiro para o recurso. ppvResource pode ser NULL, para habilitar o teste de funcionalidade. Quando ppvResource for NULL, nenhum objeto será criado e S_FALSE será retornado quando pResourceDesc e outros parâmetros forem válidos.
Retornar valor
Tipo: HRESULT
Esse método retornará E_OUTOFMEMORY se não houver memória suficiente para criar o recurso. Consulte Códigos de retorno do Direct3D 12 para obter outros valores de retorno possíveis.
Comentários
Consulte ID3D12Device::CreatePlacedResource.
Requisitos
Cliente mínimo com suporte | Windows 10 Build 20348 |
Servidor mínimo com suporte | Windows 10 Build 20348 |
Cabeçalho | d3d12.h |
Biblioteca | d3d12.lib |
DLL | d3d12.dll |
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Comentários
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