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Usabilidade na prática

Obtendo interna cabeçalhos ’ os usuários

Dr.Charles B.Kreitzberg & Ambrose Little


Dr. Charles B. Kreitzberg
Você já passou a um filme e pensou que ele foi ótimo, mas seu complementar achamos horrível? Ou ter ouvidos para um politician você pensou que foi spouting sem sentido, mesmo enquanto outras pessoas aplaudiu? As pessoas geralmente ver a mesma coisa mas interpretá-lo de maneira diferente. Pode ser difícil obter em alguém ’s cabeça e compreender onde essa pessoa é proveniente. Às vezes, você veja outros e iluminado e no mundo são pensando. Mas se você desejar criar software que os usuários localizar intuitivos, você precisa responder essa pergunta, pelo menos até certo ponto. Na coluna deste mês ’s, sugerimos uma maneira de pensar sobre o que acontecendo dentro de cabeçotes seus usuários ’ como eles interagem com um produto de software.
Agora, todos nós sabemos que dentro de cabeça de um usuário é realmente sobre uma libra e uma metade do neurons molhados, confusas e messengers químicos variados. Mas para fins de design, saber que é praticamente tão útil como saber que seu laptop é composto de três libras de silício, cobre e polyvinyl chloride. Com computadores e o cérebro humano, idéias mais eficientes ocorrem quando usamos em metáforas. Como é mais produtiva para pensar sobre construções de programação como objetos e métodos que sobre bits e barramentos, é mais produtiva para falar sobre cognitivas construções como conceitos e scripts que sobre synapses e neurotransmitters.

Ambrose Little

Portanto, o que ’s uma maneira útil de Think sobre o que ’s na cabeça de um usuário ’s?

Computadores e o cérebro têm muita parallels interessantes. Como computadores, cérebro envolve hardware e software. Eles tratam entrada, armazenamento em buffer, reconhecimento do padrão, pesquisa e recuperação. Memória humana parece ser um mashup de bases de dados de Conhecimento e armazenamento de multimídia.

Para usabilidade e experiência do usuário, precisamos decidir quais aspectos do cognition são mais relevantes. Achamos que de processos cognitivas como organizado em três interação subsistemas: o executivo, o sistema de percepção e modelo mental ’s o usuário.

Na parte superior é a função executiva, que é o Centro de controle. Você pode pensar a função executiva, como o local onde o usuário define metas, toma decisões e resolve problemas. O executivo monitora dados de entrada (coisas ver, ouvir ou toque) e dados internos (pensamentos e sentimentos emocional). Uma das principais responsabilidades de executivo é a alocação de recursos para os vários elementos de dados que são originados em processadores sensóreas e percepção de processamento. Ele faz isso Determinando quanto atenção para pagar a cada um.

O segundo sistema é o sistema de percepção. Sua função é gerenciar o fluxo constante de informações que inunda nossos sentidos e determinam quais informações precisam processamento adicional e o que pode ser ignorado. Informações sensóreas insere o sistema de percepção por meio de nossos dispositivos de E/s, como nossos olhos e ouvidos. O sistema de percepção realiza pré-processamento para organizar sensóreas fluxos em objetos e compara itens na memória para determinar como importantes são os objetos. Se eles forem potencialmente importantes, eles são passados para o sistema de percepção (modelo mental) para processamento mais detalhado. Por exemplo, se você estiver dirigindo e, de repente, consulte um objeto em trânsito, o sistema de percepção focalizará-lo. Depois que ele determina que ele ’s somente uma xícara de papel antigo, ele descarta o objeto sem processá-lo ainda mais. Mas se ele determinar que o objeto é potencialmente importante ou um possível dano, ele alerta executivo para alocar processamentos adicionais a ele. Em termos de facilidade de uso, uma compreensão de como funciona o sistema de percepção produz um conjunto de princípios de design que podem ser aplicadas ao design de tela. (Para obter mais informações, consulte nossa coluna anterior no de msdn.microsoft.com/magazine/ee413547.aspx).

O sistema de terceiro é modelo mental ’s o usuário, a maneira como o usuário representa conhecimento – pense nisso como um banco de dados de Conhecimento e experiência. Noções básicas sobre modelo mental ’s o usuário é fundamental para criar um design intuitivo. Joel Spolsky sugere que a “ cardinais regra do design de interface de usuário todos os ” é uma interface de usuário bem quando o programa se comporta exatamente como o usuário planejado que teria (joelonsoftware.com/uibook/chapters/fog0000000057.html)

Por que é importante entender como Cognitive processamento Works?

Se você compreender modelo mental ’s usuário, você pode descobrir como criar os fluxos de interface do usuário e a tarefa para que elas coincidam com o modelo. E nesses casos onde você precise alterar o modelo de usuário (por meio de treinamento ou outro suporte de usuário), você pode criar o treinamento ou Ajuda para que ele seja tão eficiente como possíveis e.

A Figura 1 mostra como isso funciona. A velocidade de controles executivo e direção. Ele determina onde se concentrar a atenção e quanto esforço mental para alocam para ele. Ele utiliza o processador de percepção para verificar entrada do ambiente e fazer apenas suficiente pré-processamento para determinar o que é importante e que não é. Também chama o executivo no processador modelo mental para tarefas de processamento cognitivas mais profundas.

A Figura 1 como Cognitive processamento funciona

E quanto o botão?

O botão na parte inferior da de Figura 1, chamado “ nível de processamento, ” aponta uma diferença entre computadores Silício e oculta. Um computador eletrônico sempre fornece processamento consistente. O computador de carbono para cima e para baixo regula dependendo do estado do usuário. Se o usuário é relaxado ou fatigued, regula o processador para baixo, muito semelhante a como alguns sistemas de gerenciamento de energia pelo mesmo motivo — para conservar energia. Quando o usuário está ativamente solucionando problemas, regula backup. Além disso, stimulation no ambiente faz com que o processador de acelerador backup. Que ’s por que você can’t suspensão em um conjunto de rock.

Portanto, como é possível usar isso?

A parte interessante ter um modelo para trabalhar com é que ela sugere maneiras para solucionar problemas de design. Noções básicas sobre como as pessoas pensar sobre problemas e interagem com o ambiente é a base da criação de uma interface de usuário que funciona exatamente como o usuário espera. Dessa forma, Spolsky é especiais no.

Alguns princípios de design, principalmente os que vêm de nossa compreensão de percepção, se aplicam na maioria cada situação. Atenção ’s usuário os comandos de um objeto brilhante grande na tela. ’S ainda mais atraente se o objeto é movido — pelo menos para alguns milissegundos, até que o executivo decide ele ’s apenas um anúncio em faixa e não vale a pena nossa atenção. Mas muitas decisões de design significativos são mais profundas que percepção e envolvem Noções básicas sobre modelo mental o usuário ’s. Modelos mental comparado a percepção, que é mais ou menos o mesmo para todos, são diferentes e pessoais. O motivo é que mental modelos sejam baseiam na experiência e cada um de nós teve experiências diferentes. Mas mesmo que todos ’s mental modelo é exclusivo, temos suficiente compartilhada experiências trabalham juntos. Normalmente.

Lembre-se o catálogo Men são de Marte, mulheres tem de Vênus? O autor (John cinza) criado um best-seller por destacando as diferenças nos modelos mental de homens e mulheres. Paul Glen publicado um catálogo criteriosos chamado levam geeks em comparação com os modelos mental de desenvolvedores (us) e pessoas de negócios (-). À medida que você lê livros como essas, chegar a entender que todos ’s realidade é diferente e isso pode levar a miscommunication e frustração.

Se você compreender modelo mental ’s usuário, você pode criar não apenas a ele mas também oferece suporte para integrar as lacunas. Com uma compreensão de como as pessoas saber, você pode criar experiências do usuário que ajudam os usuários adquirir um modelo mental mais e mais eficiente de como o software é organizado e o que eles podem fazer com ele. Quando você fizer isso, você pode criar usuários avançados.

Noções básicas sobre algo sobre como humanos cognitivas processamento funciona pode também ajuda que você tornam-se ciente de maneiras que seus próprios modelos mental diferem do usuário. Observando o software da perspectiva da compreensão técnica é bastante diferente da olhando para o mesmo produto sem ele. Os desenvolvedores geralmente overestimate ’s um usuário conhecimento técnico e vocabulário e isso leva a decisões de design que os usuários localizar confusos. Noções básicas sobre as lacunas pode ajudar a evitar fazer esses tipos de erros no design.

O que são modelos mental?

Os modelos de mental são as representações internas da forma que as pessoas representam realidade. Eles incluem componentes cognitivas e emocional e determinam como podemos interpretar e responder a coisas que encontramos. Como duas pessoas têm diferentes modelos mental, eles podem examinar a mesma situação e interpretá-lo muito diferente.

Este colisão de modelos mental é a fonte de uma das linhas best-remembered no 1980 filme Stardust lembranças(urbanwildlifesociety.org/pigeons/WoodyAllnRatWWings.html) ’s Woody Allen. Na cena, Sandy Bates (executado pelo Woody Allen) e Dorrie (executado pelo Charlotte Rampling) estão falando quando um pigeon cair em Peitoril da janela. Eles têm reações muito diferentes. Sandy vê o pigeon como sujo e perigoso e se refere a pigeons como “ rats com asas ”, mas Dorrie vê-lo como FOFURA.

Como um modelo mental é estruturado?

Mental modelos são muito complexos e sutis. Afinal, eles incorporam o processo de pensamento humano e idéias. Mas para fins de design discussões, nós pode boil-los para baixo até três elementos básicos: conceitos, padrões e scripts. Obviamente, esses don’t correspondem às estruturas físicas no cérebro — são metáforas, mas os útil.

Conceitos

Conceitos são os blocos de construção de modelos mental. Conceitos representam objetos no mundo real, bem como idéias mais abstratas. Por exemplo, se você mostrar a alguém um thumb flash drive, ele ou ela pode reconhecê-lo e fazer inferências angular sobre ela — por exemplo, ela se encaixa em um slot USB, ele contém dados e assim por diante.

Como profundamente alguém entende o conceito de uma unidade flash depende de como rich conceito ’s essa pessoa é. Um usuário nontechnical pode considerar a unidade simplesmente como uma maneira fácil de armazenar e executar fotografias, enquanto um usuário mais técnico deve compreender as sutilezas de taxa de transferência e NAND memória flash.

Os conceitos são vinculados juntos de forma que você pode obter um conceito para um conceito relacionado. Ele ’s como uma web pessoal semântica. Por exemplo, o conceito “ unidade flash ” pode ser vinculado a outros conceitos, como “ interface USB, ” “ USB 2.0, “ e “ sistema de arquivos. ” Você pode siga os links do conceito para conceito e obter algum sentido de como elas são organizadas. Na verdade, que ’s como psychoanalysis funciona. Apenas estar para baixo no sofá e associar livremente, que significa atravessando conceituais links até que você se deparar com um ímpar um (“ como come você pensar um charuto toda vez que você mencionar sua irmã ”), e que ’s uma pista que há algo para explorar. Mas, novamente ao design de interface do usuário.

Unidades flash são, obviamente, objetos de concretos, mas os conceitos também podem ser abstract. O conceito de um objeto de programação, por exemplo, não pode ser definido por mostrando exemplos do mundo real. Conceitos abstratos são muito mais difícil aprender e discutir que concreto e que geralmente é um problema quando você está criando a experiência do usuário. Como tanto da programação é abstrata e metaphorical, ’s muito difícil para se comunicar esses conceitos com pessoas menos tecnicamente inclinações. Se dúvidas-lo, simplesmente tente explicar refatoração de código para um amigo nontechnical.

O usuário tem o conceito?

Por fim, conceitos são o que dar coisas seu significado. Se dizemos para você “ enviar-me o bitmap como um arquivo compactado ”, você precisará ter conceitos de bitmap, compactação e enviar antes que você pode compreender o que queremos fazer. Portanto, determine se os usuários têm os conceitos necessários em primeiro lugar. Caso contrário, você precisa criar resolver isso ou ensinar os conceitos ausentes. Ensino é mais difícil das opções, mas ele ’s aquele que os desenvolvedores de software geralmente tem adotado (“ Oh, basta dar ao usuário algum treinamento ”). Do ponto de vista ’s desenvolvedor, isso é, obviamente, a solução mais fácil. Mas a realidade é que ensiná-lo a um trabalho difícil — basta perguntar qualquer professor. Na medida em que você pode criar o software para ajustar o modelo mental ’s o usuário, você terá um melhor resultado.

É o conceito Active?

Recentemente Charlie tinha a experiência em uma loja local de hardware de encontrar um vendedor que estava familiarizado, mas que ele couldn’t colocar. Mais tarde ele percebeu que era Bob, um auxiliar em um local deli onde Charlie compra seu café da manhã. Bob foi ganhando dinheiro extra trabalhando no armazenamento de hardware, mas porque Charlie ele viu em um contexto diferente, ele falha ao fazer a conexão.

Isso é uma ocorrência comum (para mim, pelo menos) que ilustra um peculiarity conceitos — o usuário tem que reconhecer a relevância dos conceitos antes que eles podem fazer seu trabalho. Isso significa para o designer é que você precisa ativar um conceito fazer certeza de que o usuário pode fazer usá-lo. Como fazer isso? Há três maneiras:

  1. Use o nome do conceito. Dizer “ editar o arquivo XML ” em vez de “ editar os parâmetros ” garante que o usuário se conecta a ação com sua compreensão do XML.
  2. Use uma indicação visual ou imagem.
  3. Ative um conceito próximo. Quando você ativa um conceito específico, você também ativar os conceitos associados a ele.

Um conceito por meio do contexto de ativação também pode minimizar a ambigüidade. Se alguém lhe diz “ sobrecarga é ruim ”, você teria uma imagem mental diferente dependendo se a frase anterior era “ quero falar sobre paginação ” ou “ quero falar sobre sofrer corporal ”.

Padrões

Você sabe a sensação de que você obtenha (“ OH Saco, aqui vamos novamente ”) imediatamente antes de você entrar em uma dor de cabeça com alguém para o tempo décimo-quinto. Esse sentimento é o reconhecimento de um padrão. Padrões são difíceis de serem definir porque eles don’t referem-se apenas a uma única coisa, mas a classe de coisas semelhantes. Ele ’s a semelhança nós percebem que faz algo um padrão. No desenvolvimento de software, pessoal tem formalizou idéias de padrões como o Gang de quatro e ’s Fowler padrões de design software e padrões de design de interação estão se tornando bastante populares entre os designers de experiência do usuário.

Existe muita de diferentes tipos de padrões. Aqui estão alguns exemplos de diferentes tipos de padrões (consulte de www.cognitivepatterns.org):

  • Representações estáticas
  • Comportamentos dinâmicos
  • Sistemas
  • Comportamentos interpessoais e sociais
  • Várias perspectivas
  • Alterações longo do tempo

Os padrões são estruturas para entender e solução de problemas. Assim como padrões podem ajudar a resolver problemas de design, padrões também podem ser usados para organizar as informações de forma que seja significativa para o usuário — para ajudá-los descobrir e usar padrões no seu próprio design. Se você pode ajudar os usuários a reconhecer padrões familiares, serão exibido como a situação atual é um padrão “ como ” elas já compreendam e melhor ser capaz de executar nele.

Scripts

No contexto dos modelos mental, scripts são estruturas cognitivas que incluem tempo e o processo. Scripts também são conhecidas como “ memória procedimento ”. Scripts representam fluxo, envolvendo etapas e condições, muito semelhante ao código imperativo ou uma tecnologia de fluxo de trabalho como o Windows Workflow Foundation. Por exemplo, ir para um restaurante pode ter essas etapas e condições:

  1. Insira e ser mostrado em uma tabela (se houver uma espera, deixe nome)
  2. Leia o menu
  3. Selecione a comida
  4. Ser atendidas
  5. Comer
  6. Pagamento

Scripts geralmente não incluem todos os detalhes em uma situação, portanto, esses detalhes serão abordados em tempo real. Por exemplo, um script para uma entrevista de trabalho pode incluir saudação e apresentações, perguntas, resumir a discussão. Mas como cada uma dessas etapas, na verdade, é conduzida não pode ser determinada até que a entrevista seja iniciado.

Como é pode seguir para entender o que são modelos mental ’ nossos usuários?

Ele ’s uma coisa para saber sobre mental modelos e como eles são estruturados, mas você precisa poder colocar esse conhecimento em prática. A primeira etapa é entender os modelos de percepção e cognition para que você pode aplicar os princípios que derivam-los.

Mas, na maioria dos casos você precisa investigar mais profundamente e entender os modelos de mental do seu público-alvo. E que gera a questão de como você pode ter uma idéia razoável de que está realmente no cabeçotes ’ seus usuários. Essa é a finalidade de pesquisa do usuário.

Como ponto de partida, ’s importante lembrar que todos ’s modelo mental é diferente. Lembre-se como os caracteres no filme ’s Woody Allen tinham conceitos diferentes para um pigeon? Mas as pessoas também compartilhou elementos nos seus modelos mental. Por esse motivo, um elemento chave de pesquisa de usuário é segmentando o público-alvo. Segmentos de público normalmente são representados como personas, um tópico explorou os nós em nossa coluna de abril de 2009 (msdn.microsoft.com/magazine/dvdarchive/dd569755.aspx)

Seu plano de pesquisa do usuário pode ser especialmente criado para acordo com as suas necessidades, mas algumas abordagens comuns são pesquisas, entrevistas, grupos de foco e o que é amplamente conhecido como “ consulta contextual ”.Durante a criação, você pode usar técnicas de design colaboração como mapas de humor e placa de classificação para dar mais idéias e, em seguida, em por outro lado, depois de ter algo projetado, você pode usar usabilidade teste como forma de validar o design contra modelos mental ’ usuários reais para ver se você acertou direita (ou pelo menos entendeu Fechar).

Pesquisas podem ser útil para perguntas emprestar próprios factual respostas e respostas quantitativas. Pesquisas são úteis para entender a demografia do público, e eles também são eficazes para ajudar você a decidir sobre tecnologias apropriadas, fatores de formulário, terminologia preferencial e elementos de objetivos semelhantes. Embora você também pode usar pesquisas para obter mais respostas qualitativas, você precisa ter mais cuidado interpretar resultados qualitativos e, quando possível, validá-los contra outros dados.

Se você trabalhando em uma nova versão de um aplicativo existente ou site, verifique para ver qual controle métricas de uso e dados (como termos de pesquisa) estão disponíveis. Eles também podem ajudar você conheça as mentes dos usuários.

Entrevistas e grupos de foco são realmente excelentes maneiras de obter um melhor entendimento das pessoas. Entrevistas de telefone são boas, mas em pessoa entrevistas permitem que você observe nonverbal comunicação. Se você usar entrevistas de qualquer forma que ’Ll seja surpreso quanto sua percepção e a compreensão dos usuários podem alterar quando você acabou de chegar lá fora e falar com eles.

“ Contextual consulta ” é um termo amplo usado para encapsular formas diferentes de ir para os locais (os “ contextos ”) onde as pessoas estão usando os produtos você fazer. Pode ser algo simples como observar chamar representantes de centro para algumas horas ou algo tão complexa quanto realmente morando com pessoas. Você provavelmente won’t deseja ou precisa ir muito que muito, mas se você estiver interessado, explorar algumas das técnicas que usam anthropologists e examinar especialmente as técnicas chamado “ design anthropology . ” o objetivo da consulta contextual é entender como o usuário funciona no contexto e o que é como estar em seus sapatos.

Outras maneiras de baixo custos (e geralmente menos eficazes) de fazer pesquisa de usuário são ir para conferências e seminários, ler publicações relevantes, participam de comunidades online e localizar como muitas oportunidades possíveis para aprender sobre seu público-alvo. Geralmente, algo que você possa fazer para obter uma melhor compreensão de pessoas ajudará você a formar uma compreensão mais precisa de seus modelos mental.

Combinando alguns amostragem dessas técnicas com design colaboração e testes de usabilidade — juntamente com uma empatia generosa — pode ir um longo caminho em direção ao ajudar você a obter dentro de cabeçotes seus usuários ’ e melhor criar soluções que coincide mais seus modelos mental.

Como agora você deve ir?

Tudo isso pode parecer muito a aprender, especialmente se essas coisas não está envolvida no trabalho em tempo integral. Mas os benefícios que pode resultar em termos de sucesso geral do projeto superam o esforço, ajudando você obtenha seus designs para a direita com menos confusão e dor de cabeça, poucas alterações de último minuto e ajustes (menos retrabalho) e mais boa vontade de seus clientes e usuários finais.

Quanto você deve ir? Alguns desenvolvedores não certeza ter uma compreensão básica dos modelos mental. Que ’s correto se ele ajuda a fazer sentido fora do usuário experiência design (UX), trabalhar com os designers UX e entender como integrar o design UX em seu processo de desenvolvimento. Outros desenvolvedores podem desejar investigar mais profundamente em Noções básicas sobre processos cognitivas. Um nível aprofundado de Conhecimento pode ajudar a criar soluções muito melhor ao fornecer uma estrutura que oferece suporte a decisões de design mais eficazes.

Dr. Charles Kreitzerg* é PRESIDENTE da Cognetics Corporation. (cognetics.com), que oferece consultoria de usabilidade e usuário experiência design serviços. Sua paixão é criação de interfaces intuitivas que participarem e delight usuários enquanto objetivos comerciais ’s produto. Charles mora na Central Nova Jersey, onde ele também como músico.*

Ambrose Little* vidas com sua esposa e quatro filhos na central de Nova Jersey. Ele trabalha com projeto e desenvolvimento de software há mais de 10 anos e tem a honra de ser um palestrante da INETA e MVP da Microsoft. Recentemente ele mudou do design técnico para o projeto para pessoas e agora é designer de experiência de usuário da Infragistics.*