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CGBitmapFlags Enumeração

Definição

Codificação de bitmap.

Essa enumeração dá suporte a uma combinação bit a bit dos valores de membro.

[System.Flags]
public enum CGBitmapFlags
type CGBitmapFlags = 
Herança
CGBitmapFlags
Atributos

Campos

AlphaInfoMask 31

A imagem tem um canal alfa.

ByteOrder16Big 12288

Formato big endian de 16 bits.

ByteOrder16Little 4096

Formato endian de 16 bits.

ByteOrder32Big 16384

Formato big endian de 32 grandes.

ByteOrder32Little 8192

Formato endian de 32 bits.

ByteOrderDefault 0

A ordem de bytes padrão.

ByteOrderMask 28672

Máscara para extrair a ordenação de bytes do resultado.

First 4

O canal alfa vem primeiro usando 32 bits por pixel e 8 bits por canal (ARGB).

FloatComponents 256

Os componentes do bitmap são valores de ponto flutuante.

FloatInfoMask 3840
Last 3

Last Alpha vem por último, 32 bits por pixel, 8 bits por canal (RGBA).

None 0

Usado para processamento cmyk, 32 bits por pixel, 8 bits por canal (CMYK).

NoneSkipFirst 6

Não há canal alfa, 32 bits por pixel, 8 bits por canal, com o canal mais alto ignorado (xRGB).

NoneSkipLast 5

Não há canal alfa, 32 bits por pixel, 8 bits por canal, com o canal inferior ignorado (RGBx).

Only 7

Nenhum dado de cor, apenas dados de canal alfa.

PremultipliedFirst 2

Valores premultipados para RGB, o canal alfa vem primeiro usando 32 bits por pixel e 8 bits por canal (ARGB)

PremultipliedLast 1

Valores premultipados para RGB, alfa vem por último, 32 bits por pixel, 8 bits por canal (RGBA).

Comentários

Essa enumeração especifica as informações de layout para os dados do componente em um bitmap.

O Quartz dá suporte a vários modelos de cores: vermelho, verde e azul (RGB), ciano, magenta, amarelo e preto chave (CMYK) e escala de cinza. Além disso, é possível especificar um canal alfa que determina a transparência da cor ao compor uma imagem com outra.

Essa enumeração determina a organização na memória dos dados e inclui o modelo de cores, se há um canal alfa presente e se os valores do componente foram pré-multiplicados.

A pré-multiplicação significa que os valores de vermelho, verde e azul já foram multiplicados pelo valor alfa. Isso ajuda a acelerar a renderização, pois evita três multiplicações por pixel no momento da renderização.

Aplica-se a