Melhores práticas para converter e otimizar objetos 3D em tempo real para uso no Dynamics 365 Guides ou em componentes de realidade misturada incluídos em aplicativos criados com o Power Apps

Este tópico aborda melhores práticas para converter e otimizar objetos 3D para trabalhar com o Dynamics 365 Guides e aplicativos criados com o Power Apps que incluem componentes de realidade misturada.

Reduzir materiais e a superfície

  • Dependendo da origem do objeto 3D e de como você deseja apresentar o conteúdo, talvez queira usar os recursos completos de um sistema de renderização física (PBR). Os sistemas PBR permitem que cores, aspereza e relevo sejam serem representados visualmente mediante a criação de mapas de textura em oposição a ter uma infinidade de diferentes materiais e complexidades de superfície no objeto 3D.

  • Se o ativo precisar apenas estar presente e não precisar dos detalhes fornecidos por um sistema PBR, um aumento significativo no desempenho poderá ser obtido com a aplicação de apenas uma única cor. Isso deixa de fora dados de textura extras e informações sobre a superfície, como várias cores, reflexos e relevo.

    Cor única.

    A. Objeto 3D de alto desempenho em cor única sem nenhum sistema PBR
    B. Objeto 3D que utiliza o sistema PBR para representação de qualidade mais alta

Reduzir texturas

  • Diminua o mapa de aspereza para aumentar o desempenho do modelo.

    Diminuir o mapa de aspereza.

    A. Modelo com textura de mapa de aspereza de 2048 x 2048
    B. Modelo com textura de mapa de aspereza de 1024 x 1024

  • Reduza a resolução e a quantidade de texturas para ter o maior impacto sobre o consumo de memória e o tamanho do arquivo.

  • Reduza as texturas com base no impacto visual. Por exemplo, os mapas de aspereza metálica geralmente podem ser metade da resolução dos mapas de cor base e normais sem redução discernível da qualidade.

  • A compactação de JPG e a quantização de PNG reduz ainda mais o tamanho do arquivo, mas não têm impacto na memória necessária em tempo de execução quando o modelo é carregado.

Remover dados ocultos e não utilizados

  • Certifique-se de remover quaisquer dados que não sejam necessários para representar os objetos 3D. Nós extras, malhas, materiais e texturas podem aumentar rapidamente. Por exemplo, no objeto 3D a seguir, a remoção de qualquer parte oculta do motor reduz a contagem de triângulos e simplifica a hierarquia, resultando em um objeto 3D de melhor desempenho.

    Remover dados ocultos.

    Modelo de wireframe e sombreado visualizado no Autodesk Inventor.

Reduzir triângulos

  • Contagens elevadas de triângulos ou vértices podem prejudicar o desempenho, especialmente em dispositivos com desempenho restrito.

  • Se o uso do modelo for conhecido antecipadamente, você poderá fazer opções de redução de triângulos. Concentre sua redução em áreas menos importantes com alta densidade de malha para permitir mais detalhes nas áreas principais.

  • Detalhes finos de superfícies geométricas e cores de materiais podem muitas vezes ser substituídos por sua geração em mapas normais, de cores e de ORM (oclusão, aspereza e metálica) para produzir uma grande economia na quantidade de triângulos.

    Reduzir triângulos.

    A. Objeto 3D CAD nativo
    B. Modelo poligonal com contagem de triângulos reduzida com mapa de normais
    C. Modelo otimizado com o mapa de normais

Reduzir chamadas para desenhar

  • Chamadas para desenhar refere-se ao número de instruções gráficas por quadro, que é o número de materiais na tela. A redução ou a consolidação de materiais em um objeto ajuda a reduzir as chamadas para desenhar.

    Reduzir chamadas para desenhar.

    A consolidação de várias texturas em uma única textura reduz as chamadas para desenhar de 22 para 1 neste exemplo.

  • Os gargalos de desempenho em tempo de execução mais comuns geralmente podem ser atribuídos a um grande número de chamadas para desenhar.

  • Crie um atlas de textura a partir de vários materiais e mescle as malhas juntas para consolidar as chamadas para desenhar.

Reduzir complexidade da hierarquia

  • Agrupamento, hierarquia e um grande número de nós, como nulos, localizadores, curvas brutas, malhas e junções, podem contribuir para um desempenho insatisfatório em tempo de execução.

  • Simplifique sua hierarquia, remova os nós desnecessários e combine as malhas sempre que possível.

    Reduzir complexidade da hierarquia.

    Malhas combinadas para reduzir chamadas de desenho. Visualizado no Autodesk 3DS Max.

    A. Hierarquia original
    B. Hierarquia otimizada

  • O glTF criará uma malha por material e materiais do Atlas em conjunto para reduzir a contagem de nós e chamadas para desenhar.

Aumentar a distância entre as faces da geometria

  • Cintilação pode ocorrer quando as faces da geometria são coplanares ou quase coplanares, sendo especialmente prevalente quando o modelo é animado ou movido uma posição para outra em aplicativos. Isso significa que as faces geométricas são perfeitamente sobrepostas, causando o que é conhecido como disputa de Z.

    Aumentar a distância entre as faces da geometria.

    Duas formas estão quase se sobrepondo, provocando o efeito de disputa de Z.

  • Aumentar a distância entre as faces da geometria por um pequeno valor resolve as questões de cintilação na maioria dos casos.

Virar normais de faces invertidas

  • As normais de faces invertidas podem fazer com que o modelo seja sombreado incorretamente.

  • Vire as normais das faces sombreadas incorretamente para resolver os problemas de renderização.

    Virar normais de faces invertidas.

    Normais de faces visualizadas no Blender.

    A. Objeto 3D com normal invertida
    B. Objeto 3D com normal fixa

Base de tangente conflitante

  • Uma base de tangente conflitante pode fazer com que seus mapas normais apareçam invertidos.

    Base de tangente conflitante.

    Base de tangente visualizada no Autodesk Maya.

    A. Mapa de normais gerado de um objeto 3D com um parafuso com normal invertida
    B. O resultado visível da geração com um objeto com normal invertida

  • Se você não exportar as tangentes com o seu modelo, o glTF e o renderizador em tempo real assumirão a direção destra.

  • Exporte seu modelo com tangentes se estiver gerando mapas de normais com espaço de tangente em uma configuração canhota. Como alternativa, você pode inverter o canal verde (eixo Y) do seu mapa de normais.

Consulte também