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Os recursos coletados aqui podem ajudar os desenvolvedores a criar experiências mais acessíveis e inclusivas. Esses recursos não incluem serviços pagos externos ao Xbox ou à Microsoft. Essa lista será atualizada à medida que evolui o conhecimento sobre acessibilidade nessa área.
Se você tiver dúvidas, comentários ou conteúdo atualizado, envie um email para a Equipe de Acessibilidade de Jogos.
A versão 1.5 foi publicada em 14 de junho de 2023. Para exibir o histórico de alterações, consulte os recursos de acessibilidade do desenvolvedor – Histórico de versões
Qualquer recurso com "(NEW)" na frente é novo para esta versão.
Diretrizes de acessibilidade
Diretrizes de acessibilidade da Microsoft
Os desenvolvedores podem usar esses recursos para aprender a alinhar seu jogo com as XAGs (Diretrizes de Acessibilidade do Xbox) enquanto se conectam com a comunidade de jogos e deficiências para ajudar a tornar esse objetivo uma realidade.
Diretrizes de Acessibilidade do Xbox (XAG): conjunto de práticas recomendadas para criar experiências de jogos acessíveis no Xbox. Os XAGs foram desenvolvidos em parceria com especialistas do setor e membros da comunidade de jogos e deficiências.
Guia de Experiência do Jogador de Jogos e Deficiência (GADPEG): um recurso complementar às Diretrizes de Acessibilidade do Xbox que fornece aos desenvolvedores de jogos uma compreensão holística das barreiras que os jogadores com determinados tipos de deficiência podem experimentar.
Diretrizes fora da Microsoft
Diretrizes de acessibilidade do jogo: diretrizes de acessibilidade apresentadas de maneira simples e amigável para desenvolvedores divididas em três categorias, básicas, intermediárias e avançadas. Essas diretrizes foram criadas por um grupo de estúdios, especialistas e acadêmicos.
APX (Experiência do Jogador Acessível): um conjunto controlado por dados de padrões de design da Instituição de Caridade AbleGamers com base na entrada de centenas de jogadores com deficiências para ajudar os desenvolvedores a inovar as opções de acessibilidade em seus jogos no início do ciclo de vida de design.
Controlador Adaptável do Xbox
O XAC (Controle Adaptável Xbox) é um controlador feito especificamente para atender às necessidades dos jogadores com deficiências físicas. Há uma variedade de conteúdo disponível para o XAC com o qual os desenvolvedores podem aprender, mas aqui estão alguns recursos para começar.
Como funciona: explore o Controlador Adaptável do Xbox: este vídeo apresenta o XAC e como ele funciona.
Conheça o Controlador Adaptável do Xbox: esta página detalha os recursos do XAC com uma divisão de cada face do controlador, seus botões e portas.
Histórico XAC: Este vídeo fornece uma visão interna da criação do XAC, incluindo os princípios por trás de sua criação e os desafios que ele trabalha para resolver.
Acessórios e controladores do Xbox: o XAC é compatível com uma série de joysticks e botões externos, todos considerados tecnologia adaptativa (AT). Os jogadores podem usar esses periféricos para criar seu próprio controlador que atenda às suas necessidades. Os acessórios e controladores nesta página vinculada podem ser filtrados por tecnologias adaptativas para exibir dispositivos compatíveis com o XAC.
- Logitech Adaptive Gaming Kit: esta é uma coleção de botões criados pela Logitech em colaboração com o Xbox que são compatíveis com o XAC e feitos especificamente para jogos.
Configurar o XAC no aplicativo Acessórios xbox: os botões do XAC, bem como botões externos e joysticks conectados a ele, podem ser remapeados para atender às necessidades específicas do player. Esse recurso orienta os usuários pelo processo de configuração.
Hub do Controlador Adaptável do Xbox: esse hub está cheio de informações XAC e links para qualquer pessoa que queira saber mais.
Conectando-se com clientes
"Nada sobre nós sem nós". Receber feedback das comunidades de jogos e das pessoas com deficiência deve ser parte integrante do desenvolvimento. Abaixo estão os recursos que podem ser aproveitados para obter essa entrada.
Xbox Accessibility Insider League (XAIL): um grupo especial dentro do Programa Xbox Insiders com mais de 100 mil jogadores que têm interesse em acessibilidade. Os desenvolvedores podem usar o XAIL para se conectar com jogadores investidos em acessibilidade e obter comentários sobre builds de jogos.
Painéis de Jogadores do AbleGamers: um serviço que conecta estúdios e desenvolvedores de tecnologia com centenas de jogadores com deficiências para contribuição para o design de jogos e testes de jogabilidade.
Documentation
A documentação sobre a acessibilidade de um jogo é incrivelmente importante, pois pode ajudar os jogadores com deficiência a tomar decisões de compra informadas. Esses recursos podem ajudar os desenvolvedores a aprender a documentar a acessibilidade de seu jogo.
Features
Marcas de recursos de acessibilidade: os desenvolvedores podem identificar os recursos de acessibilidade em seu jogo marcando os recursos descritos nesta página. Esses metadados ajudam os jogadores a encontrar jogos com os recursos de acessibilidade desejados nas lojas Xbox. A documentação que vincula essas tags a XAGs relevantes foi incluída.
O Banco de Dados de Jogos Familiares – Dados de Acessibilidade: o Banco de Dados de Jogos familiares é um recurso enorme e pesquisável para as famílias pesquisarem e encontrarem jogos que atendam às necessidades de qualquer jogador. Ao pesquisar, os recursos de acessibilidade podem ser selecionados para filtrar os resultados da pesquisa para jogos que podem atender a necessidades específicas. Esses critérios de pesquisa de acessibilidade podem até ser combinados com outros critérios, como classificação etária, gênero, estilo de jogo e muito mais para refinar verdadeiramente as pesquisas de jogos.
- Os desenvolvedores podem adicionar informações de acessibilidade para seu jogo ao banco de dados preenchendo um questionário. O questionário faz aos desenvolvedores uma série de perguntas que visam guiá-los pelos tipos de designs e recursos que seu jogo pode oferecer aos jogadores. Para saber mais, visite: Criar uma página de acessibilidade para seu videogame
Acessibilidade do Console do PlayStation 5: o PlayStation 5 tem um amplo menu de acessibilidade, incluindo uma área de exibição em que um player pode personalizar o tamanho do texto da plataforma, alterar para texto em negrito e reduzir o movimento.
Recursos de acessibilidade de jogos da Ubisoft: o site da Ubisoft permite que você pesquise por "acessibilidade" e encontre artigos de jogo detalhando os recursos de acessibilidade disponíveis nesses títulos. Os desenvolvedores podem usar esse recurso para saber mais sobre esses recursos, bem como como se comunicar sobre eles nas páginas de detalhes do produto do jogo.
Documentação de autoria
- Como escrever em inglês claro e simples: guia que ensina escritores e desenvolvedores de jogos a escreverem em inglês claro e simples, o que pode ajudar a aumentar a acessibilidade do texto para qualquer jogador.
Cursos e treinamentos
Aprender a inserir acessibilidade no desenvolvimento de jogos pode parecer um grande empreendimento, mas estar aberto ao aprendizado é o maior e melhor primeiro passo a ser feito! Esses recursos são algumas ofertas gratuitas e pagas para aprender a criar experiências acessíveis.
Cursos gratuitos de treinamento (autoestudo)
Caminho de aprendizagem de conceitos básicos de acessibilidade de jogos: roteiro de aprendizagem gratuito que fornece uma introdução aos conceitos básicos de acessibilidade de jogos e a oportunidade de saber mais sobre as experiências dos jogadores com deficiências.
SpecialEffect DevKit: recurso gratuito criado para desenvolvedores de jogos para ajudá-los a tornar os jogos mais acessíveis para jogadores com deficiências físicas. Aborda vários tópicos, incluindo configuração de interações, retenções contínuas, pressionamentos repetidos e métodos de entrada por meio de uma série de vídeos. Criado por SpecialEffect.
Accessible Design with Unreal Engine: curso gratuito sobre o Unreal Engine, onde desenvolvedores podem aprender a melhorar a acessibilidade de um projeto no mecanismo Unreal.
Acessibilidade prática de jogos com o Unity: curso gratuito de várias horas de duração para o Unity, onde os desenvolvedores podem aprender a ser um designer de jogos inclusivo, implementar acessibilidade e muito mais.
Criação de conteúdo acessível com Microsoft 365: roteiro de aprendizagem gratuito que ensina os conceitos básicos de criação de conteúdo acessível usando o Word, PowerPoint, Excel e Outlook do Microsoft 365.
Tornando suas apresentações do PowerPoint acessíveis: esta palestra ensina como criar apresentações acessíveis do PowerPoint. Aqui você pode aprender como o uso de cor e contraste afeta a legibilidade do conteúdo, como a estrutura lógica, a ordem e as descrições de texto são necessárias para que as pessoas que usam leitores de tela entendam o conteúdo e como você pode adicionar legendas e legendas. Incluem-se exemplos de conteúdo acessível e inacessível e demonstrações de como pessoas com deficiência consomem o conteúdo.
Playlists de vídeo
Essas playlists do YouTube são preenchidas com vários vídeos de comprimento que podem dar uma ótima introdução sobre como os desenvolvedores podem fazer jogos acessíveis.
Playlist de Acessibilidade de Jogos do Canal do YouTube MSFTEnable: Playlist de vídeos curtos abordando vários tópicos de acessibilidade de jogos.
Game Maker's Toolkit YouTube Channel Designing for Disability Playlist: Lista de reprodução de vídeos que discutem como projetar jogos acessíveis para vários tipos de deficiência, como pessoas surdas ou com deficiência auditiva, daltonismo e baixa visão, deficiências físicas e motoras, e deficiências cognitivas.
Fazendo experiências acessíveis dentro do Unreal: vídeo do YouTube do canal Unreal Engine detalhando como tornar um jogo mais acessível em várias áreas: Audição, visão, cognitiva e entrada.
Suporte a desenvolvedores com deficiências
(NOVO) O Programa de Aceleração de Desenvolvedores do New ID@Xbox: O programa de aceleração de desenvolvedores do ID@Xbox ajuda desenvolvedores sub-representados, incluindo pessoas com deficiências, a obter seus jogos no Xbox. Ele oferece muitos recursos para ajudar a tornar o processo de publicação no Xbox mais suave.
(NOVO) Limit Break, Video Game Mentorship Program: programa de mentoria baseado no Reino Unido voltado para pessoas sub-representadas, incluindo pessoas com deficiências, trabalhando na indústria de jogos do Reino Unido. Os participantes são emparelhados com um mentor que é um profissional estabelecido em sua área.
Conferência
Essas conferências oferecem oportunidades para aprender sobre acessibilidade de jogos e tudo o que o envolve, incluindo o campo maior de acessibilidade digital.
Conferências gratuitas
GAconf (Conferência de Acessibilidade de Jogos): conferências focadas na acessibilidade de jogos. A GAconf oferece a todos os desenvolvedores e membros da comunidade de pessoas com deficiência e de jogos oportunidades de aprendizagem, inspiração e networking, com o foco em tornar os jogos o mais acessíveis e inclusivos possível.
Axe-con: Conferência focada na acessibilidade digital que pode oferecer aos desenvolvedores de jogos insights sobre como criar experiências mais acessíveis mesmo fora dos jogos, como em várias lojas de jogos e outros recursos relacionados aos jogos que desenvolvem.
Outras conferências
Conferência de Desenvolvedores de Jogos (GDC): Conferência que é o principal evento profissional do setor de jogos. As sessões abordam todas as áreas de desenvolvimento de jogos.
CSUN Assistive Technology Conference: a maior e mais longa conferência do mundo que abrange todos os tópicos da tecnologia adaptativa. Os desenvolvedores podem participar para saber mais sobre tecnologia adaptativa por meio de uma ampla variedade de tópicos, incluindo jogos.
Palestras
Coletamos uma lista de conversas para ajudá-lo a criar experiências de jogos acessíveis. Muitos são dos próprios desenvolvedores, bem como jogadores com deficiências e defensores.
Jornada de melhoria na acessibilidade para jogos
(NOVO) Desenvolvendo acessibilidade em LEGO Star Wars: A Saga Skywalker: palestra na GAconf Europe 2023 de Christopher McGerr, TT Games. LEGO Star Wars: A Saga Skywalker apresenta mais configurações e recursos de acessibilidade do que qualquer jogo LEGO que virá antes dele. Nesta apresentação, o Designer Sênior Christopher McGerr discute a jornada realizada para trazer acessibilidade a LEGO Star Wars: A Saga Skywalker, com um foco particular no que foi feito para tornar o jogo totalmente jogável sem áudio.
(NOVO) Retroajuste da Acessibilidade em Deathloop: palestra da GAconf Europe 2023 por Yoann Bazoge, Arkane Studios. Esta palestra usa exemplos concretos para mostrar como Arkane Lyon foi capaz de tornar DEATHLOOP mais acessível seguindo os comentários dos jogadores após o lançamento. Os tópicos incluem atualizações de menu d-pad, modificadores de jogabilidade, como velocidade do jogo, opções de visuais e muito mais.
The Road to Accessibility in Rocksmith+: Palestra na GAconf 2022 que traça os passos dados pela equipe da Rocksmith para reformular a acessibilidade de uma franquia existente desde 2011, tudo guiado por princípios de design inclusivo.
Expandindo a acessibilidade em The Last of Us Part 1: Uma palestra na GAconf 2022 que discute o desenvolvimento de descrições de áudio cinematográficas, funções do controle DualSense e outros recursos de acessibilidade desenvolvidos para The Last of Us Part I no PlayStation 5.
Torne-o um pilar: priorizando a acessibilidade no mercado AAA: GAconf Europe 2022 talk do Designer Líder de Jogos do Playground e campeão de acessibilidade para Forza Horizon 5. A palestra discute as estratégias da equipe forza para manter a acessibilidade uma prioridade máxima por meio de um ciclo de desenvolvimento de vários anos e descreve alguns dos desafios que o estúdio enfrentou na criação do inovador recurso de Linguagem de Sinais.
FlageloBringer: um post-mortem sobre acessibilidade em jogos independentes: palestra na GAconf Europe 2021 discutindo como um desenvolvedor trouxe acessibilidade a um jogo muito difícil chamado FlageloBringer. Grande parte da acessibilidade do jogo é graças ao design inclusivo do jogo por meio da direção de arte, design de áudio e mecânica de jogo do jogo. Além disso, o jogo tem um amplo menu de configurações em que os jogadores podem personalizar o jogo conforme necessário.
Impulsionando avanços de acessibilidade em Watch Dogs: Legion: Apresentação na GAconf Europe 2021 de um desenvolvedor de Watch Dogs: Legion, compartilhando uma visão de bastidores e dicas sobre como integrar acessibilidade ao jogo, incluindo remapeamento, efeitos sonoros visualizados e travamento de mira.
SEQUENCE STORM: Um Experimento Musical de Acessibilidade de um Desenvolvedor Solo: Palestra na GAconf 2020 discutindo como a acessibilidade foi implementada no SEQUENCE STORM, incluindo detalhes sobre muitas de suas extensas opções de acessibilidade.
A Acessibilidade em The Last of Us Parte II: Uma Jornada de 3 Anos: Palestra da GAconf 2020 detalhando a história de acessibilidade de The Last of Us Parte II. Ele detalha como vários dos recursos de acessibilidade foram implementados, incluindo conversão de texto em fala, indicações de áudio, modo de alto contraste e muito mais.
Dimensionamento de fontes fora deste mundo: GAconf 2020 fala sobre como os desenvolvedores readaptaram a personalização do tamanho do texto em Outer Worlds. A palestra demonstra como os desenvolvedores podem usar ferramentas no mecanismo de jogo do Unreal para criar esse recurso.
Adicionando Remapeamento de Controle ao Destiny 2: Apresentação na GAconf 2020 discutindo a história da equipe de desenvolvimento na inclusão do remapeamento de controle no Destiny 2. A conversa detalha o recurso em si, a abordagem da equipe para desenvolver o recurso e os desafios enfrentados durante o desenvolvimento do recurso.
Criando um laboratório de tecnologia inclusivo: palestra GAconf Europe 2018 de Tara Voelker discutindo o Microsoft Inclusive Technologies Lab. A palestra explora o valor de um espaço dedicado de tecnologias inclusivas, como o laboratório foi lançado, o que deu certo (e não muito certo) durante o primeiro ano de operação, e fornece dicas e truques detalhados para os estúdios configurarem seu próprio espaço centrado em acessibilidade.
Criando processos de acessibilidade em desenvolvimento
(NEW) Accessibility Planning – escolhendo os mirtilos certos para o seu projeto: apresentação de Mila Pavlin, Monolith Productions na GAconf Europe 2023. O planejamento de acessibilidade pode parecer avassalador quando um projeto é iniciado, mas algumas boas decisões no início podem fazer toda a diferença em tornar um pipeline acessível desde o início. Saiba mais sobre os métodos de planejamento de acessibilidade, como escolher o que trabalhar quando e o que é preciso para garantir que a comunidade esteja envolvida em todas as etapas.
(NOVO) Nas Linhas de Frente da QA de Acessibilidade: Colocando a Mão na Massa: palestra da GAconf Europe 2023 por Aidan Bower, Lucile Dolbeau, Li Brady e Andrei Bogdan Sandru. Os painelistas discutem o que é a Qualidade de Acessibilidade, como desenvolvedores e editores de jogos podem implementar acessibilidade em suas equipes de QA e como isso pode melhorar os jogos que eles fazem.
Conectando com jogadores
Priorizando a Acessibilidade: Como uma editora independente apoia a acessibilidade em seus títulos: palestra na GAconf 2022 discute como as editoras independentes podem trabalhar com e para desenvolvedores, jogadores e comunidades para possibilitar e apoiar a acessibilidade em seus jogos, entrelaçando empatia, responsabilidade e educação.
Conectando-se com jogadores com deficiências: Palestra da GAconf Europe 2021 sobre como Candy Crush Friends Saga se conectou com a comunidade de jogos e deficiências para melhorar a acessibilidade do jogo.
Legendas, legendas e indicações de áudio
Legendas Fechadas em Guardiões da Galáxia da Marvel: Do Design à Implementação: esta palestra GAconf 2022 compartilha conhecimento e descobertas aprendidas trabalhando em legendas fechadas AAA. A palestra discute os muitos fatores que afetam a qualidade das legendas fechadas, incluindo design e localização, compartilhando o impacto que essas legendas fechadas tiveram para os jogadores.
Acessibilidade surda: o poder da personalização: o GAconf 2020 fala sobre como configurações como legendas, áudio e indicações de áudio podem criar experiência de jogo acessível para jogadores que são surdos ou deficientes auditivos. Ele também discute como os desenvolvedores podem usar configurações predefinidas para evitar sobrecarregar os jogadores com muitas configurações de acessibilidade.
Legendas em XR: A Practical Framework: Apresentação na GAconf 2020 sobre como os desenvolvedores podem implementar legendas em jogos XR usando GLOSS (Legendas Seguras Orgânicas de Nível Guiado). Ele inclui conceitos básicos do sistema e práticas recomendadas, como tempo e posicionamento de subtítulos.
Acessibilidade cognitiva
Ideias para Tipografia Acessível: GAconf 2022 fala explicando pesquisas feitas sobre o fornecimento de tipografia acessível em Psychonauts 2 da Double Fine. A palestra discute maneiras de fornecer aos jogadores configurações de tipografia que podem melhorar sua experiência de leitura no jogo.
Crie Conteúdo Dinâmico e Acessível com Azure Neural Voice: A palestra da Game Developer Conference 2022 apresenta os desenvolvedores ao Serviço de Fala do Azure para melhorar a acessibilidade em jogos usando fala sintetizada incrivelmente realista. A conversa explora o chat de jogos para acessibilidade, a criação de conteúdo dinâmico e a localização de jogos, além de mostrar vários casos de uso do cliente.
Dificuldade versus acessibilidade
(NOVO) Posso fazer isso?: Palestra GAconf Europe 2023 explorando a diferença sutil entre habilidade, capacidade e potencial. Junte-se a Jamie + Lion enquanto eles o orientam através desses conceitos úteis e como aproveitá-los para criar ótimas experiências de jogos.
Dificuldade vs Acessibilidade: breve palestra na GAconf 2021 que define dificuldade e acessibilidade e discute como eles se relacionam.
Colocando o Modo Assistência no Controle: Palestra na GAconf Europe 2021 de um desenvolvedor de Control detalhando como a equipe de desenvolvimento reuniu feedback da comunidade e tratou da experiência de dificuldade desigual no jogo. Ele foi abordado adicionando um Modo de Assistência completo com um conjunto de configurações personalizáveis para que os jogadores possam personalizar para suas necessidades de jogos.
Horror
- Horror Acessível: Todos Têm Direito a Um Bom Susto: palestra da GAconf 2021 explorando a inacessibilidade de jogos de terror e como os desenvolvedores podem torná-los mais acessíveis para jogadores com deficiência.
Design inclusivo/estilos de jogo
(NOVO) Desenvolvimento Orientado à Acessibilidade: Uma visão interna das Histórias de Blossom: Palestra na GAconf Europe 2023 de Conor Bradley, Soft Leaf Studios. Com a experiência adquirida ao desenvolver Histórias de Flor, Conor compartilha as práticas recomendadas que os desenvolvedores podem adotar para incluir melhor a acessibilidade em nosso pipelines de desenvolvimento. A palestra analisa como identificar as barreiras que podem bloquear os jogadores, como melhor endereçá-los e como podemos trabalhar com a comunidade de deficientes para melhorar a acessibilidade dos jogos que fazemos.
Integrando Acessibilidade ao Design de Jogos: Palestra da GAconf 2022 sobre o que pode acontecer se a acessibilidade for considerada desde o primeiro dia do design de jogos, o que pode tornar sua inclusão mais fácil e barata. Esta palestra também aborda como a acessibilidade é incorporada em Lost and Hound como elementos integrais à jogabilidade.
A matriz de acessibilidade de SG: Invista seu escopo sabiamente: a palestra GAconf 2022 aborda uma Matriz de Acessibilidade que a Schell Games criou para ajudar no planejamento de jogos enquanto gerencia um orçamento limitado. Essa matriz é preenchida com considerações de acessibilidade divididas por categorias que os desenvolvedores podem usar para planejar o design inclusivo. A palestra também fornece vários exemplos de como pegar conceitos e mecânica de jogos desejadas e torná-los acessíveis.
Priorizando experiências de jogadores acessíveis: a Conferência de Desenvolvedores de Jogos 2022 do Christopher Power da AbleGamers Canada sobre como priorizar as opções de acessibilidade em seu jogo. Apresentando dados de mais de 150 jogadores, a palestra fornece exemplos das opções mais importantes que são pré-requisitos para muitos jogadores que ingressarem em sua comunidade de jogos.
Pausando e observando ao longe: GAconf 2021 fala sobre como o design inclusivo pode impulsionar a acessibilidade além de apenas personalizar a experiência de jogo para jogadores com deficiências. Ele também discute maneiras de definir e pensar sobre acessibilidade do ponto de vista de desenvolvimento.
Tornando o Big Con acessível: GAconf 2021 fala sobre como os desenvolvedores tornaram o The Big Con acessível a uma ampla gama de jogadores com deficiências diferentes. A palestra mostra exemplos de muitas das opções de design inclusivas e acessíveis e discute como elas não só são acessíveis, mas também apoiam diferentes estilos de jogo e necessidades.
Tempo de jogo infinito
- Design de Jogo Acessível – Jogo Infinito & Tempo Infinito: GAconf Europe 2021 fala de um pai de dois jogadores com deficiências discutindo como o jogo infinito e o tempo infinito nos jogos beneficiam os jogadores com deficiências, criando experiências de jogo poderosas. O problema é que não há muitos jogos com esses tipos de recursos e essa conversa serve como uma chamada para os desenvolvedores alterarem isso.
Acessibilidade de entrada
- Acessibilidade de Jogos para Usuários de Olhar Fixo: palestra na GAconf Europe 2021 por um jogador com deficiências que usa o olhar para se comunicar e jogar. A palestra detalha como o rastreamento ocular funciona nos jogos e o que torna um jogo acessível ou inacessível ao usar o rastreamento ocular.
Várias deficiências
- (NOVO) Compreendendo as percepções e experiências da comunidade surdocega sobre jogos digitais: Palestra na GAconf Europe 2023 de Arthur Theil, Birmingham City University, que explora as barreiras enfrentadas pelas pessoas surdocegas nos jogos. Pesquisas são compartilhadas sobre jogadores que vivem com deficiências sensoriais duplas em diferentes países europeus.
Deficiências progressivas
- (NOVO) Nunca desista, nunca se renda: GAconf Europe 2023 talk de Antonio Martinez, Game Accessibility Nexus. Como a acessibilidade pode lidar com deficiências progressivas? Nesta palestra, Antonio fala sobre sua experiência em jogos, adaptando-se aos novos desafios com uma mistura de hardware, software e um pouco de pensamento criativo. E, mais importante, quais recursos de acessibilidade podem ser mais impactantes quando suas necessidades evoluem.
Representação
(NOVO) Toda a gente dança! Representação em Just Dance: GAconf Europe 2023 fala sobre como o Just Dance 2023 ganhou o prêmio de Melhor Representação no Game Accessibility Awards, incluindo Florent, um artista em cadeira de rodas. Matthew Tomkinson, diretor criativo, conta a história da colaboração e compartilha seus insights e como promover a representação dentro de processos criativos.
Desafios e soluções de design: Representação da saúde mental nos jogos: a palestra GAconf 2022 que explora as maneiras pelas quais a representação da saúde mental na mídia, e os jogos especificamente, afetam a discussão maior em torno da saúde mental e da doença mental. A palestra também apresenta um modelo dimensional de representação de doenças mentais em jogos, que é uma estrutura para avaliar o conteúdo do videogame nesta área.
Movendo a representação de deficiência para além de "It Matters": painel GaConf 2021 discutindo como os desenvolvedores podem e devem representar pessoas com deficiências em seus jogos.
Acessibilidade visual
(NOVO) Pirataria de Igualdade de Oportunidades: Acessibilidade para Deficientes Visuais em Mar de Ladrões: Palestra GAconf Europe 2023 por Topher Winward, Rare. Sea Of Thieves é um jogo de aventura pirata como serviço que está funcionando há mais de 5 anos. Durante esse tempo, a equipe melhorou incrementalmente a acessibilidade, guiada por comentários dos jogadores. Nesta palestra, Topher aborda os aprendizados gerais de acessibilidade e um aprofundamento sobre como Rare melhorou o jogo para jogadores cegos e de baixa visão.
Projetando a mecânica de jogos baseada em áudio em Blind Drive: esta palestra GAconf Europe 2022 percorre o processo de design da mecânica baseada em áudio no jogo Blind Drive. A palestra explora os desafios na criação de um jogo somente áudio e insights sobre as práticas recomendadas para a criação de áudio acessível.
Revelando The Vale: A GAconf 2021 fala sobre um jogo todo em áudio chamado The Vale: Shadow of the Crown, detalhando como a equipe criou um jogo baseado em áudio para jogadores com baixa visão, cegueira e a comunidade gamer em geral.
Comunicando informações complexas por meio de áudio para jogadores cegos de simuladores de voo: Palestra na GAconf 2021 pelos desenvolvedores do Talking Flight Monitor, um complemento de acessibilidade para simuladores de voo convencionais. Esta palestra compartilha como esses desenvolvedores descobriram como converter sistemas de aeronaves muito visuais e complexos em áudio.
Onde eu vou? As alegrias e frustrações de navegar como um jogador cegoGAconf Europe 2021 palestra de um jogador cego discutindo como os desenvolvedores podem tornar seus jogos mais acessíveis visualmente com melhor orientação e assistência de navegação.
Acessibilidade de áudio: Criando uma experiência de jogos imersiva e acessível: O Game Stack Talk de Robert Ridihalgh, oferecendo técnicas e ferramentas que os desenvolvedores podem usar para fornecer acessibilidade de áudio em seus jogos.
Áudio Imersivo de Próxima Geração: Som Espacial: Palestra do Game Stack Live 2021 explorando como os desenvolvedores podem levar o áudio imersivo ao próximo nível em seus jogos, aproveitando recursos da plataforma, tecnologias e hardware de próxima geração. A palestra discute o áudio espacial usando Dolby Atmos e DTS:X.
Microsoft 3D Spatial Sound: Middleware Platform Support and Integration: apresentação do Game Stack Live 2021 explorando como integrar a plataforma Microsoft Spatial Sound em um jogo do desenvolvedor. Também aborda a integração com middleware, práticas recomendadas e cenários de uso.
Microsoft 3D Spatial Sound: Melhor Narrativa com Experiências de Áudio Imersivas: A palestra Game Stack Live 2021 focou na variedade de maneiras pelas quais o som espacial pode ser usado para melhorar a experiência de áudio em um jogo, incluindo imersão, melhor narrativa e jogabilidade, além de proporcionar clareza e espaço de mixagem ao ambiente de áudio.
Blogs
Os blogs abaixo pertencem a pessoas com deficiências onde compartilham sobre suas experiências com jogos com deficiências. Os desenvolvedores podem usá-los para obter informações valiosas diretamente desses jogadores sobre como tornar seus jogos mais acessíveis.
Epiléptico Eletrônico: Este blog registra as experiências de um consultor de epilepsia ao se deparar com conteúdo de jogos que podem desencadear crises epilépticas. Isso pode instruir os desenvolvedores sobre que tipo de conteúdo pode desencadear convulsões e também aprender a reduzir esses gatilhos e tornar os jogos mais seguros para jogadores com epilepsia.
Importante
Este blog tem exemplos reais de conteúdo potencialmente desencadeador, e usuários que são fotosensíveis ou que possam ser fotosensíveis devem tomar extremo cuidado ao visitá-lo e acessar os links.
Articles
Os artigos a seguir são escritos por especialistas em acessibilidade de jogos que compartilham conhecimento sobre como dar melhor suporte ao espaço de acessibilidade do jogo e aos jogadores com deficiências.
Etiqueta da Comunidade: Este artigo do LinkedIn de Brannon Zahand discute a melhor maneira de interagir com pessoas com deficiências.
IGDA-GASIG Top Ten: Este artigo do GASIG (Grupo de Interesse especializado em acessibilidade de jogos) do IGDA detalha dez considerações para tornar os jogos mais acessíveis. Quando considerados cedo o suficiente no desenvolvimento, esses dez não devem ser difíceis ou caros de implementar e farão uma diferença significativa para os jogadores com deficiências.
Tecnologia de acessibilidade
Os recursos de tecnologia abaixo podem ser usados pelos desenvolvedores para aprender e implementar em seus jogos.
- Electronic Arts (EA): Nossa Promessa de Patente para Aumentar a Acessibilidade: (Gratuito) o EA disponibilizou várias patentes de tecnologia de acessibilidade que os desenvolvedores podem usar sem royalties. As patentes compartilham informações abrangentes sobre como e por que a tecnologia funciona, e o que significa incorporá-la efetivamente em um jogo. Eles incluem patentes que podem tornar os jogos mais acessíveis para jogadores com deficiência visual, auditiva, fala, cognitiva ou motora.
Teste e ferramentas
Os testes abaixo podem ser usados pelos próprios desenvolvedores ou solicitados a avaliar a acessibilidade de vários aspectos de um jogo.
Serviços de teste (pagos)
Microsoft Gaming Accessibility Testing Service (MGATS): um programa opcional por meio do qual desenvolvedores de jogos e editores de títulos xbox e pc podem enviar seus produtos para testes de acessibilidade seguros e confidenciais conduzidos por especialistas do assunto de acessibilidade e jogadores com deficiências.
Teste Harding: serviço de teste online que analisa clipes de vídeo enviados para detectar flicker e padrões que podem causar convulsões em jogadores com epilepsia.
Ferramentas de teste (gratuitas)
Color Oracle: Simulador de daltonismo gratuito para Windows, Mac e Linux. Aplica um filtro de cores em tela cheia ao conteúdo do jogo que está sendo projetado para que os desenvolvedores de jogos possam examinar o quão acessível para daltônicos é o conteúdo do jogo.
Insights de Acessibilidade para Windows: aplicativo gratuito com ferramentas que permitem que os desenvolvedores testem o contraste de cores.
Ferramentas de desenvolvimento
Veja abaixo uma variedade de ferramentas que os desenvolvedores podem usar para criar acessibilidade em seus jogos. As ferramentas são divididas em várias categorias, incluindo categoria de deficiência e em qual ambiente de desenvolvimento elas trabalham.
Geral
- XAccessibility: essas APIs de acessibilidade permitem que os desenvolvedores projetem, definam e modifiquem recursos e informações de acessibilidade de jogos em seu jogo. Por exemplo, os desenvolvedores podem configurar propriedades de legenda fechada, o modo de alto contraste e o estilo de borda de texto. Os desenvolvedores também podem modificar o texto exibido na janela de conversão de fala em texto e a posição da janela de conversão de fala em texto.
Ferramentas – Acessibilidade visual
Som Espacial para Desenvolvedores de Aplicativos para Windows, Xbox e Hololens 2: documentação sobre como implementar a solução de nível de plataforma da Microsoft para suporte a som espacial no Xbox, Windows e HoloLens 2, permitindo indicações de áudio surround e elevação. As APIs de som espacial dentro permitem que os desenvolvedores criem objetos de áudio que emitem áudio de posições no espaço 3D.
Dolby Games e Dolby Atmos: site do Dolby com ótima documentação conceitual sobre som espacial. Incluem-se links para recursos do Dolby Atmos para Wwise, FMOD, Xbox, PC e Mobile.
Ferramentas – Acessibilidade cognitiva
Azure Voice: serviço de conversão de texto em fala com vozes sintetizadas incrivelmente naturais que podem ser implementadas em jogos.
Visão geral do Azure PlayFab Party: uma solução de comunicação de dados e chat de baixa latência para jogos multijogador multiplataforma e entre dispositivos. Os recursos de voz e texto em Party podem ser usados como uma solução de chat autônoma. Pode fornecer comunicação acessível em jogos.
- Diretrizes de UX do Party de Conversão de Fala em Texto e Exibição de Texto do PlayFab: diretrizes para usar o PlayFab no suporte acessível de comunicação de fala para texto em jogos.
- Diretrizes de UX de Texto para Fala e Entrada de Texto do PlayFab Party: diretrizes para usar o PlayFab para fornecer suporte acessível de comunicação de texto para fala em jogos.
Ferramentas do Unity
Ferramenta de Autoavaliação de Acessibilidade: (Gratuito) Ferramentas simples que adicionam uma janela ao Unity que permite que os desenvolvedores avaliem automaticamente o quão acessível é o jogo.
ReadSpeaker: Plug-in com APIs para Unreal ou Unity que podem adicionar recursos de conversão de texto em fala a um jogo. O recurso oferece uma avaliação gratuita e vídeos de instalação de plug-ins.
VR Tunnelling Pro: Solução de conforto em realidade virtual (Gratuito) para Unity 5.6+. Ele pode ser integrado a praticamente qualquer projeto para opções de conforto plug-and-play, baseado na contração da grade e da periferia durante movimentos e giros.
Apple Unity Plug-Ins: (Gratuito) Esses plug-ins código aberto dão suporte a tecnologias assistenciais como Voice Over e Switch Control para projetos de jogos do Unity. Este link também apresenta um tutorial em vídeo e links para outros recursos.
Ferramentas do Unity – Acessibilidade visual
Plug-in de Acessibilidade da Interface do Usuário (UAP): plug-in (gratuito) para Unity que ajuda os desenvolvedores a tornar seus jogos mais acessíveis para jogadores cegos ou com baixa visão. Também inclui um vídeo de tutorial, documentação e fórum de suporte.
SeeingVR Toolkit: um conjunto de 14 ferramentas para Unity que aprimoram um aplicativo VR para pessoas com baixa visão fornecendo aumentos visuais e de áudio
Acessibilidade: Redimensionamento de Texto: (Gratuito) Uma solução leve de quatro etapas com um clique para adicionar o redimensionamento de texto. este recurso fundamental de acessibilidade.
Áudio espacial responsivo para jogos imersivos: plug-in do Unity (gratuito) para ajudar os desenvolvedores a criar acessibilidade para jogadores sem visão em ambientes de jogos 3D.
Ferramentas do Unity – Acessibilidade de áudio
Simple SRT: analisador simples para exibir legendas armazenadas no formato padrão codificado em tempo SRT.
Q! Subtítulos: (Gratuito) Sistema de subtítulo simples e poderoso para projetos do Unity.
Ferramentas do Unity – acessibilidade cognitiva
- Dyslectek: (Pago) Rápida e fácil conversão de texto em fala para jogadores disléxicos.
Ferramentas do Unity – Acessibilidade de entrada de dados
Rewired Remapping Plugin para Unity: (Pago) Este robusto plugin facilita a adição de remapeamento e multiplayer a jogos pelos desenvolvedores. Ele é anunciado como o único sistema de entrada para Unity com suporte nativo para uma variedade de plataformas e seus recursos avançados.
cInput Remapping Plugin for Unity: (Paid) API que é um gerenciador de entrada personalizado que efetivamente replica, melhora e, portanto, substitui o gerenciador de entrada interno do Unity.
inControl Remapping Plugin for Unity: API (Paga) que facilita para os desenvolvedores adicionar suporte de controlador a um jogo.
Sinput: (Doação) Wrapper de entrada para Unity feito principalmente para teclado, mouse e entrada de gamepad, com foco em facilitar que os desenvolvedores façam jogos mais acessíveis e adicionem suporte a vários jogadores.
Clique para Vincular: solução leve e gratuita para reconfiguração no Unity.
Ferramentas do Unreal
Ferramentas do Unreal – Acessibilidade para daltônicos
- Widget para daltonismo: ajuda os desenvolvedores a aplicar as configurações de correção para daltonismo à janela do jogo.
Ferramentas do Unreal – Acessibilidade visual
Como dar suporte a leitores de tela: guia para implementar o suporte ao leitor de tela no jogo.
Realidades Acessíveis: plug-in unreal para tornar os videogames e XR acessíveis para pessoas cegas ou com visão baixa.
Referências de API de Espacialização: Classes Unreal relacionadas ao áudio espacial, cada uma incluindo referências, sintaxe e muito mais.
Trabalhando com áudio no Unreal: o recurso preenchido com a documentação que os desenvolvedores podem usar para criar experiências de áudio imersas e acessíveis em seu jogo.
Nível de demonstração do Templo de Áudio Espacial: Nível de demonstração em que os desenvolvedores podem experimentar como o Unreal pode criar uma ótima experiência de áudio espacial. O recurso também inclui um guia que os desenvolvedores podem usar ao explorar o nível.
Ferramentas do Unreal – Acessibilidade de áudio
Como habilitar legendas: guia sobre como habilitar legendas no jogo.
Yellow Subs Machine: (Pago) Solução de subtítulos personalizáveis para o Unreal Engine 4. Aborda o maior número possível de recomendações legais e de melhores práticas, além de recursos solicitados pelo jogador, como cor do alto-falante ajustável e com exibição do tom de voz, entre outros.
Ferramentas do Unreal – Acessibilidade cognitiva
- ReadSpeaker: Plug-in com APIs para Unreal ou Unity que podem adicionar recursos de conversão de texto em fala a um jogo. O recurso oferece uma avaliação gratuita e vídeos de instalação de plug-ins.
Ferramentas do Unreal – Acessibilidade de entrada
- Menu Remapeamento de Entrada, Gráfico, Áudio e Jogabilidade: (Pago) Menu de configurações totalmente funcional, incluindo remapeamento e dimensionamento de UI.