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Projetando para Malha: Visão geral

Este é um guia para artistas, designers e desenvolvedores que desejam criar experiências de Malha usando o Unity e possivelmente outras ferramentas de design, como programas de modelagem 3D. A Malha tem diretrizes exclusivas de estilo e desenvolvimento que devem ser revisadas para garantir que os participantes dos eventos de Malha sejam fornecidos com as melhores experiências possíveis.

No Unity, você cria um projeto do zero ou usa um de nossos exemplos existentes como ponto de partida, adiciona conteúdo e, em seguida, publica o projeto como um Ambiente em uma Coleção em Malha na Web. Quando um Organizador de Eventos cria um evento de Malha, ele pode optar por realizar o evento no ambiente personalizado que você criou.

A Malha é um novo produto e está sempre evoluindo para atender às necessidades de nossos parceiros. Este e outros artigos abordam as diretrizes de design para criar ambientes 3D para vários casos de uso.

É importante considerar que suas necessidades de design e desempenho podem ser mais expansivas do que nossa documentação fornece. Por exemplo, as necessidades podem ser diferentes com base na escala de suas Experiências de Malha; um Ambiente de 16 pessoas tem requisitos de desempenho diferentes de um Ambiente de 200 pessoas. Este documento fornece princípios e diretrizes que devem atender à maioria das necessidades das empresas que implantam o Mesh.

Uma Experiência do Microsoft Mesh pode permitir que vários usuários experimentem simultaneamente o conteúdo que você cria. Por isso, restringimos deliberadamente alguns dos recursos disponíveis no Unity a um subconjunto com suporte no Microsoft Mesh.

Aqui estão algumas coisas a serem consideradas ao criar conteúdo:

  • O Microsoft Mesh controla a câmera na cena.

  • O Microsoft Mesh controla os movimentos e interações dos participantes na cena.

  • Por motivos de segurança, os comportamentos de C# são restritos a um conjunto limitado dos comportamentos fornecidos no kit de ferramentas de malha. Quaisquer comportamentos sem suporte que você incluir em seu conteúdo não serão carregados ou executados.

  • Os retornos de chamada de eventos são limitados a ScriptMachine.TriggerUnityEvent e ScriptMachine.TriggerAnimationEvent. Se você usar qualquer retorno de chamada de evento sem suporte em seus componentes, não poderá carregar seu Ambiente; a etapa de build falhará.

Em geral, os Pacotes do Unity baixados do repositório de ativos do Unity não devem funcionar, a menos que estejam em conformidade com as restrições acima.

Pré-requisitos

Antes de criar Ambientes de Malha, é importante ter uma base forte nas seguintes disciplinas:

  • Habilidades de modelagem 3D ou uma fonte para obter os modelos necessários

  • Texturização e mapeamento de luz (UVs)

  • Otimização de desempenho e modelo

Para projetar ativos para uso em Ambientes de Malha, você deve ter alguma experiência com software de modelagem 3D, como Maya, 3DS Max, Cinema 4D, Houdini, ZBrush ou Blender. Para modelos de pintura e texturização, você pode usar os recursos incorporados a esses aplicativos ou usar uma ferramenta dedicada, como o Adobe Substance Painter.

Compartilhando projetos do Unity

Atualmente, o compartilhamento de projetos do Unity com outras partes não é garantido. Lembre-se de que o compartilhamento pode gerar alguns erros e não é totalmente validado para projetos relacionados à Malha.