Editor de modelo
Esse documento descreve como trabalhar com o Visual Studio editor de modelo para exibir, criar e modificar modelos 3D.
Você pode usar o modelo editor para criar modelos 3D básicos a partir do zero ou para exibir e modificar os modelos 3D mais complexos que foram criados usando as ferramentas de modelagem com recursos 3D completos.O Editor de Modelo oferece suporte a vários formatos de modelo 3D que são usados no desenvolvimento de aplicativos DirectX.
Formatos suportados
O Editor de Modelo oferece suporte os seguintes formatos de modelo:
Nome do formato |
File Extension |
Operações suportadas (Exibir, Editar, Criar) |
---|---|---|
Arquivo de Troca AutoDesk FBX |
.fbx |
Exibir, editar, criar |
Arquivo Collada DAE |
.dae |
Exibir, editar (alterações feitas nos arquivos de Collada DAE são salvas usando o formato de FBX.) |
OBJ |
.obj |
Exibir, editar (as alterações aos arquivos de OBJ são salvas usando o formato de FBX.) |
Guia de Introdução
Esta seção descreve como adicionar um modelo 3-D ao seu projeto de Visual Studio e fornece informações básicas que você precisa iniciar.
Para adicionar um modelo 3-D ao seu projeto
Em Gerenciador de Soluções, abra o menu de atalho para o projeto ao qual você deseja adicionar a imagem, e então escolha Adicionar, Novo Item.
Na caixa de diálogo de Adicionar novo item , em Instalado, Gráficosselecione, e então seleciona cena 3D (.fbx).
Especificar Nome do arquivo de modelo, e Local onde você deseja seja criado.
Escolha o botão Adicionar.
Orientação do eixo
Visual Studio suporta cada orientação do eixo 3D, e carrega informações da orientação do eixo de formatos de arquivo de modelo que dão suporte.Se nenhuma orientação do eixo for especificada, Visual Studio usa o sistema de coordenadas destro por padrão.O indicador de eixo mostra a orientação atual do eixo no canto inferior direito da superfície de design.No indicador de eixos, vermelho representa o eixo x, verde representa o eixo y e azul representa o eixo z.
Iniciando o modelo 3-D
No editor modelo, cada objeto começa sempre como um 3d básicos de forma- ou primitivo- quesão compilados no editor modelo.Para criar novos objetos e exclusivas você adiciona uma primitiva à cena e altera em sua forma modificando seus vértices.Para formas complexas, você adiciona vértices adicionais usando a extrusão ou a subdivisão e altera-os em.Para obter informações sobre como adicionar um objeto primitivo a sua cena, consulte Criando e importando objetos 3-D.Para obter informações sobre como adicionar mais vértices a um objeto Modificando objetos, consulte.
Trabalho com o Editor de Modelos
As seguintes seções descrevem como usar o editor de modelo para trabalhar com modelos 3D.
Barras de ferramentas do editor do modelo
As barras de ferramentas do Editor de Modelo contêm comandos que o ajudam a trabalhar com modelos 3D.
Os comandos que afetam o estado do Editor de Modelo estão localizados na barra de ferramentas Modo do Editor de Modelo na janela principal do Visual Studio.Ferramentas de modelagem e comandos de scripts estão localizados na barra de ferramentas do Editor de Modelo na superfície de design do Editor de Modelo.
Aqui está a barra de ferramentas Modo do Editor de Modelo:
Essa tabela descreve os itens na barra de ferramentas Para editor de modelo, listados na ordem em que aparecem da esquerda para a direita.
Item da barra de ferramentas |
Descrição |
---|---|
Select |
Habilita a seleção de pontos, bordas, faces ou objetos na cena, dependendo do modo de seleção ativo. |
Bandeja |
Permite a movimentação de uma cena 3-D em relação ao quadro da janela.Para filtrar, selecione um ponto na cena e movê-lo ao redor. No modo Selecionar, você pode manter pressionado Ctrl para ativar o modo Panorâmico temporariamente. |
Zoom |
Habilita a exibição de mais ou menos detalhes da cena em relação ao quadro da janela.No modo Zoom , selecionar um ponto na cena e, em seguida, movê-lo a direita ou para baixo para ampliar ou para esquerda ou para cima para diminuir o zoom. No modo Selecionar, você pode ampliar ou diminuir usando o botão de rolagem mouse ao manter pressionado o Ctrl. |
Órbita |
Posiciona a exibição em um caminho circular em torno do objeto selecionado.Se nenhum objeto é selecionado, o caminho é centralizado na origem do cenário.
Observação
Esse modo não tem efeito quando a projeção Ortográfica é ativada.
|
Local do mundo |
Quando o item for ativado, as transformações no objeto selecionado ocorrem no espaço do mundo.Caso contrário, as transformações do objeto selecionado ocorrem no espaço local. |
Modo de Tabela Dinâmica |
Quando o item for ativado, as transformações afetam o local e a orientação do ponto de pivô do objeto selecionado (o pivô define o ponto do centro de translação, de dimensionamento, e as operações de rotação.) Caso contrário, as transformações afetam o local e a orientação da geometria do objeto, relativos ao ponto dinâmico. |
Bloquear Eixo X |
Restringe a manipulação de objetos ao eixo x.Se aplica somente quando você usa a parte central do widget manipulador. |
Bloquear eixo Y |
Restringe a manipulação de objetos ao eixo y.Se aplica somente quando você usa a parte central do widget manipulador. |
Bloquear eixo Z |
Restringe a manipulação de objetos ao eixo z.Se aplica somente quando você usa a parte central do widget manipulador. |
Objeto de quadro |
Enquadra o objeto selecionado para que esteja localizado no centro da exibição. |
View |
Define a orientação de exibição.Aqui estão as diretrizes gerais disponíveis:
Observação
Essa é a única maneira de alterar a direção de exibição quando a projeção Ortográfica estiver ativada.
|
Projeção |
Define o tipo de projeção usado para desenhar a cena.Aqui estão as projeções disponíveis:
|
Estilo de desenho |
Define como os objetos da cena são renderizados.Aqui estão os estilos disponíveis:
Se nenhuma destas opções são ativadas, cada objeto é processado usando o material que está aplicado a ele. |
Modo de renderização em tempo real |
Quando o processamento em tempo real for ativado, o Visual Studio redesenha a superfície de design, mesmo quando nenhuma ação de usuário é executada.Esse modo é útil quando você trabalha com sombreadores que mudam ao longo do tempo. |
Ativar/desativar a Grade |
Quando o item for ativado, uma grade é exibida.Caso contrário, a grade não é exibida. |
Caixa de Ferramentas |
Como alternativa, mostra ou oculta a Caixa de Ferramentas. |
Destaques do Documento |
Como alternativa, mostra ou oculta a janela Destaques do Documento. |
Propriedades |
Como alternativa, mostra ou oculta a janela Propriedades. |
Avançado |
Contém comandos e opções avançados. Mecanismos gráficos
Gerenciamento de cena
Ferramentas
View
Dica
Você pode escolher o botão Scripts para executar novamente o último Script.
|
Aqui está a barra de ferramentas Editor Modelo:
A tabela a seguir descreve os itens da barra de ferramentas do Editor de Modelo , que são listados na ordem em que aparecem, de cima para baixo.
Item da barra de ferramentas |
Descrição |
---|---|
Converter |
Move a seleção. |
Dimensionar |
Altera o tamanho da seleção. |
Girar |
Gira a seleção. |
Selecionar Ponto |
Define o Modo de seleção para selecionar pontos individuais em um objeto. |
Selecionar Borda |
Define o Modo de seleção para selecionar uma borda (uma linha entre dois vértices) em um objeto. |
Selecionar Face |
Define o Modo de seleção para selecionar uma face em um objeto. |
Selecionar Objeto |
Define o Modo de seleção para selecionar um objeto inteiro. |
Expulsar |
Crie uma face adicional e conecte-a à face selecionada. |
Subdividir |
Divide cada face selecionada em várias faces.Para criar novas faces, novos vértices são adicionados –– um no centro da face original e um entre cada borda –– e em seguida junte-os com os vértices originais.O número de faces adicionadas é igual ao número de bordas na face original. |
Controlando a exibição
A cena 3-D é processada de acordo com a exibição, que pode ser considerada como uma câmera virtual com uma posição e orientação.Para alterar a posição e orientação, use os controles de exibição na barra de ferramentas de Modo de Editor de Modelo .
A tabela a seguir descreve os principais controles principais de exibição.
Controle de exibição |
Descrição |
---|---|
Bandeja |
Permite a movimentação de uma cena 3-D em relação ao quadro da janela.Para filtrar, selecione um ponto na cena e movê-lo ao redor. No modo Selecionar, você pode manter pressionado Ctrl para ativar o modo Panorâmico temporariamente. |
Zoom |
Habilita a exibição de mais ou menos detalhes da cena em relação ao quadro da janela.No modo Zoom , selecionar um ponto na cena e, em seguida, movê-lo a direita ou para baixo para ampliar ou para esquerda ou para cima para diminuir o zoom. No modo Selecionar, você pode ampliar ou diminuir usando o botão de rolagem mouse ao manter pressionado o Ctrl. |
Órbita |
Posiciona a exibição em um caminho circular em torno do objeto selecionado.Se nenhum objeto é selecionado, o caminho é centralizado na origem do cenário.
Observação
Esse modo não tem efeito quando a projeção Ortográfica é ativada.
|
Objeto de quadro |
Enquadra o objeto selecionado para que esteja localizado no centro da exibição. |
A exibição é estabelecida pela câmera virtual, mas também é definida por uma projeção.A projeção define como as formas e os objetos, no modo de exibição, são traduzidos em pixels na superfície de design.Na barra de ferramentas Editor de Modelo, escolha a projeção Perspectiva ou Ortográfica.
Projeção |
Descrição |
---|---|
Perspectiva |
Na projeção da perspectiva, os objetos que estão mais longe do ponto de vista parecem menores em tamanho e, finalmente, convergem para um ponto distante. |
Ortográfico |
Na projeção ortográfica, os objetos parecem ser do mesmo tamanho, independentemente da sua distância do ponto de vista.Nenhuma convergência é exibida.Quando a projeção de Ortográfica for ativada, você não pode usar o modo de Órbita para posicionar arbitrariamente a exibição. |
Você pode achar útil exibir uma cena 3D de uma posição e de um ângulo conhecidos, por exemplo, quando você deseja comparar duas cenas semelhantes.Para esse cenário, o Editor Modelo fornece várias exibições predefinidas.Para usar um modo de exibição predefinido, na barra de ferramentas Modo do Editor de Modelo, escolha Visualização, e depois escolha a exibição predefinida que deseja, esquerda, direita, parte superior ou inferior.Nestes modos de exibição, a câmera virtual olha diretamente para a origem da cena.Por exemplo, se você optar pela Exibição Superior, a câmera virtual procura pela origem da cena diretamente acima.
Exibindo detalhes adicionais de geometria
Para compreender melhor um objeto ou uma cena 3D, você pode exibir detalhes adicionais de geometria como normals por vértice, normals por face, os pontos de pivô da seleção ativa, e outros detalhes.Para ativar ou desativar, na barra de ferramentas Editor de Modelo , escolha Scripts, Modo de Visualização, e depois escolha o que você deseja.
Criando e importando objetos 3-D
Para adicionar uma forma 3D predefinida à cena, em Caixa de Ferramentas, selecione o que você deseja e depois mova para a superfície de design.As novas formas são posicionadas na origem da cena.o Editor de Modelo fornece sete formas: Cone, Cubo, Cilindro, Disco, Plano, Esfera e Bule.
Para importar um objeto 3D de um arquivo, na barra de ferramentas Editor de Modelo , escolha Avançado, Gerenciamento da Cena, Importar, e então especifique o arquivo que você deseja importar.
Transformando objetos
Você pode transformar um objeto alterando sua Rotação, Escala, e propriedades de Conversão .Rotação orienta um objeto aplicando rotações sucessivas ao redor dos eixos x, y e z definidos pelo seu ponto dinâmico.Cada especificação de rotação tem três componentes - x, y e z, nessa ordem - e os componentes são especificados em graus.Dimensionar redimensiona um objeto alongando-o de acordo com um fator especificado ao longo de um ou mais eixos centralizados no ponto dinâmico.A conversão localiza um objeto no espaço tridimensional relativo a seu pai no lugar de seu ponto de pivô.
Você pode transformar o objeto usando ferramentas de modelagem ou definindo propriedades.
Para transformar um objeto usando ferramentas de modelagem
No modo Selecionar, selecionar o objeto que quer transformar.Uma sobreposição de wireframe indica que o objeto está selecionado.
Na barra de ferramentas Editor Modelo, escolha a ferramenta Converter, Dimensionar ou Girar.Uma conversão, uma escala ou um manipulador de rotação aparece para o objeto selecionado.
Use o manipulador para executar a transformação.Para transformações de conversão e dimensionamento, o manipulador é um indicador do eixo.Você pode alterar um eixo de cada vez, ou pode alterar todos os eixos ao mesmo tempo usando o cubo branco no centro do indexador.Para a rotação, o manipulador é uma esfera feita de círculos codificados por cor que correspondem ao eixo x (vermelho), o eixo y (verde) e o eixo z (azul).Você precisa alterar cada eixo individualmente para criar a rotação desejada.
Para transformar um objeto definindo suas propriedades
No modo Selecionar, selecionar o objeto que você quer transformar.Uma sobreposição de wireframe indica que o objeto está selecionado.
Na janela Propriedades, especificar valores para as propriedades de Rotação, Escala, e Conversão.
Importante Para a propriedade Rotação, especifique o grau de rotação ao redor de cada um dos três eixos.Rotações são aplicadas em ordem, portanto, certifique-se de planejar uma rotação primeiro em termos de rotação do eixo x, depois pelo eixo y e depois pelo eixo z.
Usando as ferramentas modelagem, você pode criar transformações rapidamente, mas não com precisão.Definindo as propriedades do objeto, você pode especificar as transformações com precisão, mas não rapidamente.É recomendável usar as ferramentas de modelar para ficar “próximo suficiente” das transformações que você deseja, e ajustar os valores de propriedade.
Se você não quiser usar manipuladores, você pode ativar o modo de forma livre.Na barra de ferramentas Editor de Modelo, escolha Scripts, Ferramentas e *** Manipulação de Forma Livre para habilitar (ou desabilitar) o modo de forma livre.Em o modo de forma livre, você pode começar uma manipulação em qualquer ponto na superfície de design em vez de um ponto no manipulador.No modo de forma livre, você pode restringir as mudanças de certos eixos, bloqueando os que você não quer mudar.Na barra de ferramentas Modo do Editor de Modelo, escolha qualquer combinação dos botões Bloquear X, Bloquear Y e Bloquear Z.
Você pode achar útil trabalhar com objetos usando encaixar na grade.Na barra de ferramentas Modo do Editor de Modelo, escolha Ajustar para habilitar (ou desabilitar) o recurso de ajustar à grade.Quando a encaixar na grade for ativada, a conversão, a rotação, e as transformações de dimensionamento ficam restritas em incrementos predefinidos.
Trabalhar com o ponto de pivô
O ponto de pivô de um objeto define seu centro de rotação e de dimensionamento.Você pode alterar o ponto de pivô de um objeto para alterar como foi afetado por transformações de rotação e de dimensionamento.Na barra de ferramentas Modo do Editor de Modelo, escolha Modo de Tabela Dinâmica para habilitar (ou desabilitar) o modo de tabela dinâmica.Quando o modo de pivô estiver ativado, um indexador pequeno do eixo aparece no ponto de pivô do objeto selecionado.Você pode usar as ferramentas Conversão e Rotação para manipular o ponto de pivô.
Para uma demonstração que mostra como usar o ponto de pivô, considere Como: modificar um modelo 3D existente.
O modos do mundo e locais
A conversão e a rotação podem ocorrer no sistema de coordenadas local (ou no quadro de referência local) do objeto, ou no sistema de coordenadas do mundo (ou a quadro de referência mundial).A quadro de referência mundial é independente da rotação do objeto.O modo local é o padrão.Para ativar (ou desativar) o modo mundial, na barra de ferramentas Modo do Editor de Modelo , escolha o botão WorldLocal .
Modificando objetos
Você pode alterar a forma de um objeto 3D movendo ou excluindo seus vértices, bordas, e faces.Por padrão, o Editor Modelo está no modo objeto, para que você possa selecionar e transformar objetos inteiros.Para selecionar os pontos, as beiradas, ou as faces, escolha o modo apropriado de seleção.Na barra de ferramentas Modo do Editor de Modelo, escolha Modos de seleção e, em seguida, escolha o modo desejado.
Você pode criar vértices adicionais por extrusão ou subdivisão.A expulsão duplica os vértices de uma face (um conjunto co-planar de vértices), que permanecem conectados pelos vértices duplicados.A subdivisão adiciona vértices para criar várias faces onde havia anteriormente uma.Para criar novas faces, novos vértices são adicionados –– um no centro da face original e um entre cada borda –– e em seguida junte-os com os vértices originais.O número de faces adicionadas é igual ao número de bordas na face original.Em ambos os casos, você pode traduzir, girar e dimensionar os novos vértices para alterar a geometria do objeto.
Para expulsar uma face de um objeto
No modo selecionar face, selecionar a face que você quer expulsar.
Na barra de ferramentas Editor de Modelo, escolha Scripts, Ferramentas e Extrusão.
Para subdividir as faces
No modo selecionar face, selecionar as faces que você quer subdividir.Como a subdivisão cria novos dados de borda, subdividir todas as faces fornece imediatamente resultados mais consistentes quando as faces são adjacentes.
Na barra de ferramentas Editor de Modelo, escolha Scripts, Ferramentas e Subdividir.
Você também pode triangulate as faces, mesclar objetos, e converter as seleções de polígonos em novos objetos.A triangulação cria bordas adicionais para que uma face não triangular seja convertida em um número otimizado de triângulos; no entanto, não fornece o detalhe geométrico adicional.Mesclar combina objetos selecionados em um objeto.Novos objetos podem ser criados a partir de uma seleção de polígono.
Para triangular uma face
No modo selecionar face, selecionar a face que você quer triangular.
Na barra de ferramentas Editor de Modelo, escolha Scripts, Ferramentas e Triangular.
Para mesclar objetos
No modo selecionar objeto, selecionar os objetos que você quer mesclar.
Na barra de ferramentas Editor de Modelo, escolha Scripts, Ferramentas e Mesclar Objetos.
Para criar um objeto de uma seleção de polígono
No modo selecionar face, selecionar as faces que você quer para criar um novo objeto.
Na barra de ferramentas Editor de Modelo, escolha Scripts, Ferramentas e Criar Novo Objeto da Seleção de Polígono.
Trabalho com materiais e sombreadores
A aparência de um objeto é determinada pela interação da iluminação na cena e o material do objeto.Os materiais são definidos pelas propriedades que descrevem como a superfície reage a diferentes tipos de luz e um programa de sombreador que calcula a cor final de cada pixel na superfície do objeto com base na informação de iluminação, mapas de textura, mapas normais e outros dados.
O Editor de Modelo fornece os seguintes materiais padrões:
Material |
Descrição |
---|---|
Apagado |
Renderiza uma superfície sem nenhuma iluminação simulada. |
Lambert |
Renderiza uma superfície com luz ambiente simulada e iluminação difusa. |
Phong |
Renderiza uma superfície com luz ambiente simulada, iluminação difusa e realces especulares. |
Cada um desses materiais aplica uma textura na superfície de um objeto.Você pode definir uma textura diferente para cada objeto que utiliza o material.
Para alterar como um objeto específico reage a fontes diferentes de luz na cena, você pode alterar as propriedades de iluminação independente do material de outros objetos que usam o material.Essa tabela descreve as propriedades comuns de iluminação:
Propriedade de iluminação |
Descrição |
---|---|
Ambiente |
Descreve como superfície é afetada pela luz ambiente. |
Difuso |
Descreve como superfície é afetada por luzes direcionais e de ponto. |
Emissivo |
Descreve como a superfície emitindo luz, independente de outra iluminação. |
Especular |
Descreve como a superfície reflete as luzes direcionais e de ponto. |
Poder especular |
Descreve a largura e a intensidade de realces especulares. |
Dependendo do que o material suporta, você pode alterar suas propriedades de iluminação, texturas e outros dados.No modo Selecionar, selecionar o objeto cujo material você quer modificar, e, em seguida, na janela de Propriedades, alterar MaterialAmbient, MaterialDiffuse, MaterialEmissive, MaterialSpecular, MaterialSpecularPower, ou outra propriedade disponível.Um material pode expor até oito texturas, cujas propriedades são chamadas sequencialmente de Texture1 a Texture8.
Para remover todos os materiais de um objeto, na barra de ferramentas no Editor de Modelo , escolha Scripts, Materiais, Remover Materiais.
Você pode usar para criar o Shader Designer para criar os materiais personalizados que você pode aplicar a objetos na sua cena 3D.Para obter informações sobre como criar materiais sombreadores personalizados, consulte Designer de sombreador.Para obter informações sobre como aplicar material do sombreador personalizado a um objeto, consulte Como: aplicar um sombreador para um modelo 3D.
Gerenciamento de cena
Você pode gerenciar cenas como a hierarquia de objetos.Quando vários objetos são organizados em uma hierarquia, qualquer conversão, escala, ou rotação de um nó pai também afeta seus filhos.Isso é útil quando você deseja criar objetos ou cenas complexas a partir de objetos mais básicos.
Você pode usar a janela Estrutura de Tópicos de Documento para exibir a hierarquia da cena e selecionar os nós da cena.Quando você seleciona um nó na estrutura, você pode usar a janela Propriedades para alterar suas propriedades.
Você pode construir uma hierarquia de objetos fazendo a um deles o pai para os outros ou agrupando-os como irmãos em um nó de espaço reservado que atua como o pai.
Para criar uma hierarquia que tenha um objeto pai
No modo Selecionar, selecionar dois ou mais objetos.O primeiro que você selecionou será o objeto pai.
Na barra de ferramentas Editor de Modelo, escolha Scripts, Gerenciamento de Cena e Anexar a Pai.
Para criar uma hierarquia de objetos irmãos
No modo Selecionar, selecionar dois ou mais objetos.Um objeto de espaço reservado é criado e se torna seu objeto pai.
Na barra de ferramentas Editor de Modelo, escolha Scripts, Gerenciamento de Cena e Criar Grupo.
O Editor de Modelo usa um wireframe branco para identificar o primeiro objeto selecionado, que se torna o pai.Outros objetos da seleção têm contorno azul.Por padrão, os nós de espaço reservado não são exibidos.Para exibir os nós de espaço reservados, na barra de ferramentas Editar Modelo , escolha Scripts, Gerenciamento de cena, Nós de espaço reservado de apresentação.Você pode trabalhar com nós de espaço reservado da mesma forma que trabalha com objetos que não são de espaço reservado.
Para remover a associação pai-filho entre dois objetos, selecione o objeto filho, e na barra de ferramentas Editor Modelo, escolha Scripts, Gerenciamento da Cena, Desanexar do pai.Quando você desanexa o pai de um objeto filho, o objeto filho se torna um objeto raiz na cena.
Atalhos de teclado
Comando |
Atalhos de teclado |
---|---|
Alterne para o modo Selecionar |
Ctrl+G, Gtrl+Q S |
Alternar para o modo Zoom |
Ctrl+G, Ctrl+Z Z |
Alternar para o modo Panorâmico |
Ctrl+G, Ctrl+P K |
Selecione tudo |
Ctrl+A |
Excluir a seleção atual |
Excluir |
Cancelar a seleção atual |
Escape |
Ampliar |
Roda do mouse para frente Ctrl+Roda do mouse para frente Shift+Roda do mouse para frente Ctrl+PageUp Sinal de Adição (+) |
Reduzir |
Roda do mouse para trás Ctrl+Roda do mouse para trás Shift+Roda do mouse para trás Ctrl+PageDown Sinal de subtração (-) |
Mover a câmera para cima |
PageDown |
Mover a câmera para baixo |
PageUp |
Mover a câmera para a esquerda |
Roda do mouse para a esquerda Ctrl+PageDown |
Mover a câmera para a direita |
Roda do mouse para a direita Ctrl+PageDown |
Exibir a parte superior de modelo |
Ctrl+L, Ctrl+T T |
Exibir parte inferior de modelo |
Ctrl+L, Ctrl+U |
Visualizar o lado esquerdo de modelo |
Ctrl+L, Ctrl+L |
Exibir lado direito de modelo |
Ctrl+L, Ctrl+R |
Visualizar frente de modelo |
Ctrl+L, Ctrl+F |
Exibir verso de modelo |
Ctrl+L, Ctrl+B |
Objeto de quadro na janela |
F |
Ativar/desativar modo de wireframe |
Ctrl+L, Ctrl+W |
Alternar encaixar na grade |
Ctrl+G, Ctrl+N |
Ativar/desativar modo de pivô |
Ctrl+G, Ctrl+V |
Ativar/desativar restrição do eixo x |
Ctrl+L, Ctrl+X |
Ativar/desativar restrição do eixo y |
Ctrl+L, Ctrl+Y |
Ativar/desativar eixo z |
Ctrl+L, Ctrl+Z |
Alterne para o modo de conversão |
Ctrl+G, Ctrl+W W |
Alterne para o modo de dimensionamento |
Ctrl+G, Ctrl+E E |
Alterne para o modo de rotação |
Ctrl+G, Ctrl+R R |
Alterne para o modo selecionar ponteiro |
Ctrl+L, Ctrl+1 |
Alterne para o modo selecionar borda |
Ctrl+L, Ctrl+2 |
Alterne para o modo selecionar face |
Ctrl+L, Ctrl+3 |
Alterne para o modo de seleção de objetos |
Ctrl+L, Ctrl+4 |
Alterne para o modo de órbita (câmera) |
Ctrl+G, Ctrl+O |
Selecionar objeto seguinte na cena |
Tab |
Selecionar objeto anterior na cena |
Shift+Tab |
Manipular o objeto selecionado com base na ferramenta atual. |
As teclas de direção |
Desativar o manipulador atual |
Q |
Girar câmera |
Alt+Arrastar com o botão esquerdo do mouse |
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Nome |
Descrição |
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Fornece uma visão geral das ferramentas do Visual Studio que você pode usar para trabalhar recursos gráficos, como texturas e imagens, modelos 3D e efeitos de sombreamento. |
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Descreve como usar o Editor de Imagem Visual Studio para trabalhar com texturas e imagens. |
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Descreve como usar o Shader Designer Visual Studio para trabalhar com sombreamentos. |