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Resource Management by Direct3D Mobile Drivers

Windows Mobile Not SupportedWindows Embedded CE Supported

9/8/2008

Quando um aplicativo faz a chamar criar um recurso, ele passa passando um D3Dmpool valor para especificar qual pool memória desse recurso deve ser criado a partir. Quando o aplicativo especifica D3DMPOOL_MANAGED, o driver Direct3D® Mobile é responsável por gerenciar como memória é alocada para recursos. O driver controla se os recursos são alocados a partir de sistema memória pool, o vídeo memória pool, ou um gerenciado pool consistindo de memória o sistema e vídeo. Para obter mais informações, consulte Os pools de memória no Mobile Direct3D.

Um driver que ofereça suporte a um gerenciado memória pool indica seu suporte para este tipo de pool, expondo o bit funcionalidade D3DMSURFCAPS_MANAGEDPOOL. Para suporte um gerenciado pool, o driver deve implementar o D3DM_ResourceManager função. Mesmo se o driver não suporte o gerenciado pool, ele deve carregar o ponteiro para essa função na D3DM_INITIALIZE_DATA estrutura com um válido ponteiro de função.

Quando uma textura ou outro recurso é criado em um gerenciado pool, o driver aloca espaço no pool de memória sistema para a textura. Quando a textura é atribuída a um estágio, por um chamar a textura IDirect3DMobileDevice::SetTexture, o driver de textura carregamentos de textura para o vídeo memória pool. O driver mantém a textura no vídeo pool memória até que ela seja a usado recentemente mínimo (LRU) item no vídeo memória e até que o espaço é necessária para um recurso diferente, no qual tempo a textura é removida. Quando vídeo memória precisa sala para carregar um gerenciado superfície e há contagens LRU idênticas, o driver deve Clear memória com base em prioridade de superfície.

See Also

Concepts

Resources in Direct3D Mobile Drivers