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SceneKit no Xamarin.iOS

SceneKit é uma API de grafo de cena 3D que simplifica o trabalho com elementos gráficos 3D. Ele foi introduzido pela primeira vez no OS X 10.8 e agora chegou ao iOS 8. Com o SceneKit criando visualizações 3D imersivas e jogos 3D casuais não requer experiência no OpenGL. Com base em conceitos comuns de grafo de cena, o SceneKit abstrai as complexidades do OpenGL e do OpenGL ES, facilitando muito a adição de conteúdo 3D a um aplicativo. No entanto, se você for um especialista em OpenGL, o SceneKit também terá um ótimo suporte para se conectar diretamente ao OpenGL. Ele também inclui inúmeros recursos que complementam elementos gráficos 3D, como física, e se integram muito bem a várias outras estruturas da Apple, como Core Animation, Core Image e Sprite Kit.

O SceneKit é extremamente fácil de trabalhar. É uma API declarativa que cuida da renderização. Você simplesmente configura uma cena, adiciona propriedades a ela e o SceneKit manipula a renderização da cena.

Para trabalhar com o SceneKit, crie um grafo de cena usando a SCNScene classe . Uma cena contém uma hierarquia de nós, representada por instâncias de SCNNode, definindo locais no espaço 3D. Cada nó tem propriedades como geometria, iluminação e materiais que afetam sua aparência, conforme ilustrado pela figura a seguir:

A hierarquia do SceneKit

Criar uma cena

Para fazer uma cena aparecer na tela, adicione-a a um SCNView atribuindo-a à propriedade Scene do modo de exibição. Além disso, se você fizer alterações na cena, SCNView será atualizado para exibir as alterações.

scene = SCNScene.Create ();
sceneView = new SCNView (View.Frame);
sceneView.Scene = scene;

As cenas podem ser preenchidas de arquivos exportados por meio de uma ferramenta de modelagem 3d ou programaticamente de primitivos geométricos. Por exemplo, é assim que se cria uma esfera e a adiciona à cena:

sphere = SCNSphere.Create (10.0f);
sphereNode = SCNNode.FromGeometry (sphere);
sphereNode.Position = new SCNVector3 (0, 0, 0);
scene.RootNode.AddChildNode (sphereNode);

Adicionando Luz

Neste ponto, a esfera não exibirá nada porque não há luz na cena. Anexar SCNLight instâncias a nós cria luzes no SceneKit. Há vários tipos de luzes que vão desde várias formas de iluminação direcional até iluminação ambiente. Por exemplo, o código a seguir cria uma luz onirecional no lado da esfera:

// omnidirectional light
var light = SCNLight.Create ();
var lightNode = SCNNode.Create ();
light.LightType = SCNLightType.Omni;
light.Color = UIColor.Blue;
lightNode.Light = light;
lightNode.Position = new SCNVector3 (-40, 40, 60);
scene.RootNode.AddChildNode (lightNode);

A iluminação onirecional produz uma reflexão difusa, resultando em uma iluminação uniforme, como brilhar uma lanterna. A criação de luz ambiente é semelhante, embora não tenha direção, pois brilha igualmente em todas as direções. Pense nisso como iluminação de humor :)

// ambient light
ambientLight = SCNLight.Create ();
ambientLightNode = SCNNode.Create ();
ambientLight.LightType = SCNLightType.Ambient;
ambientLight.Color = UIColor.Purple;
ambientLightNode.Light = ambientLight;
scene.RootNode.AddChildNode (ambientLightNode);

Com as luzes no lugar, a esfera agora está visível na cena.

A esfera fica visível na cena quando iluminada

Adicionando uma câmera

Adicionar uma câmera (SCNCamera) à cena altera o ponto de vista. O padrão para adicionar a câmera é semelhante. Crie a câmera, anexe-a a um nó e adicione o nó à cena.

// camera
camera = new SCNCamera {
    XFov = 80,
    YFov = 80
};
cameraNode = new SCNNode {
    Camera = camera,
    Position = new SCNVector3 (0, 0, 40)
};
scene.RootNode.AddChildNode (cameraNode);

Como você pode ver no código acima, os objetos SceneKit podem ser criados usando construtores ou do método Create factory. O primeiro permite usar a sintaxe do inicializador C#, mas qual deles usar é em grande parte uma questão de preferência.

Com a câmera em vigor, toda a esfera fica visível para o usuário:

Toda a esfera é visível para o usuário

Você também pode adicionar luzes adicionais à cena. Aqui está a aparência com mais algumas luzes onirecionais:

A esfera com mais algumas luzes onirecionais

Além disso, definindo sceneView.AllowsCameraControl = true, o usuário pode alterar o ponto de exibição com um gesto de toque.

Materiais

Os materiais são criados com a classe SCNMaterial. Por exemplo, para adicionar uma imagem à superfície da esfera, defina a imagem como o conteúdo difuso do material.

material = SCNMaterial.Create ();
material.Diffuse.Contents = UIImage.FromFile ("monkey.png");
sphere.Materials = new SCNMaterial[] { material };

Isso camada a imagem no nó, conforme mostrado abaixo:

Colocar a imagem em camadas na esfera

Um material também pode ser definido para responder a outros tipos de iluminação. Por exemplo, o objeto pode ser feito brilhante e ter seu conteúdo especular definido para exibir reflexão especular, resultando em um ponto brilhante na superfície, conforme mostrado abaixo:

O objeto feito brilhante com reflexão especular, resultando em um ponto brilhante na superfície

Os materiais são muito flexíveis, permitindo que você consiga muito com muito pouco código. Por exemplo, em vez de definir a imagem como o conteúdo difuso, defina-a como o conteúdo reflexivo.

material.Reflective.Contents = UIImage.FromFile ("monkey.png");

Agora o macaco parece sentar-se visualmente dentro da esfera, independentemente do ponto de vista.

Animação

O SceneKit foi projetado para funcionar bem com a animação. Você pode criar animações implícitas ou explícitas e até mesmo renderizar uma cena de uma árvore de camada de Animação Principal. Ao criar uma animação implícita, o SceneKit fornece sua própria classe de transição, SCNTransaction.

Aqui está um exemplo que gira a esfera:

SCNTransaction.Begin ();
SCNTransaction.AnimationDuration = 2.0;
sphereNode.Rotation = new SCNVector4 (0, 1, 0, (float)Math.PI * 4);
SCNTransaction.Commit ();

No entanto, você pode animar muito mais do que a rotação. Muitas propriedades do SceneKit são animáveis. Por exemplo, o código a seguir anima o do Shininess material para aumentar a reflexão especular.

SCNTransaction.Begin ();
SCNTransaction.AnimationDuration = 2.0;
material.Shininess = 0.1f;
SCNTransaction.Commit ();

O SceneKit é muito simples de usar. Ele oferece uma variedade de recursos adicionais, incluindo restrições, física, ações declarativas, texto 3D, profundidade de suporte de campo, integração do Sprite Kit e integração de Imagem Principal para citar apenas alguns.