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estrutura D3D11_1DDI_ENCRYPTED_BLOCK_INFO (d3d10umddi.h)

Especifica quais bytes em uma superfície de vídeo são criptografados.

Sintaxe

typedef struct D3D11_1DDI_ENCRYPTED_BLOCK_INFO {
  UINT NumEncryptedBytesAtBeginning;
  UINT NumBytesInSkipPattern;
  UINT NumBytesInEncryptPattern;
} D3D11_1DDI_ENCRYPTED_BLOCK_INFO;

Membros

NumEncryptedBytesAtBeginning

O número de bytes criptografados no início do buffer.

NumBytesInSkipPattern

O número de bytes ignorados após os primeiros bytes NumEncryptedBytesAtBeginning e depois de cada bloco de bytes NumBytesInEncryptPattern . Os bytes ignorados não são criptografados.

NumBytesInEncryptPattern

O número de bytes criptografados após cada bloco de bytes ignorados.

O padrão de ignorar e criptografar é repetido até que o buffer termine. Para obter mais informações sobre o padrão skip-encrypt, consulte a seção Comentários.

Comentários

Como a parte criptografada do buffer é especificada em bytes, um aplicativo deve garantir que os blocos criptografados correspondam ao alinhamento do bloco de criptografia da GPU.

Os exemplos a seguir mostram como o runtime pode particionar a criptografia de um buffer.

  1. Os seguintes valores criptografam os primeiros 100 bytes do buffer e ignoram os dados restantes do buffer:
    • NumEncryptedBytesAtBeginning = 100;
    • NumBytesInSkipPattern = 0;
    • NumBytesInEnycryptPattern = 0;
  2. Os valores a seguir criptografam os primeiros 100 bytes do buffer, ignoram os próximos 20 bytes e criptografam os próximos 2 blocos de bytes. Em seguida, o processo é repetido onde esses valores ignoram 20 bytes e criptografam 2 bytes até o final do buffer.
    • NumEncryptedBytesAtBeginning = 100;
    • NumBytesInSkipPattern = 20;
    • NumBytesInEnycryptPattern = 2;

Requisitos

Requisito Valor
Cliente mínimo com suporte Windows 8
Servidor mínimo com suporte Windows Server 2012
Cabeçalho d3d10umddi.h (inclua D3d10umddi.h)