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D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE enumeração (d3d12umddi.h)

Syntax

typedef enum D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE {
  D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_DISCARD,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_PRESERVE,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_NO_ACCESS,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_SUSPEND_WRITING,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_SUSPEND_LOCAL_READ
} ;

Constantes

 
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_DISCARD
Indica que o aplicativo não terá dependências futuras dos dados gravados no recurso durante essa Passagem de Renderização. No entanto, as dependências podem ser apropriadas para um buffer de profundidade em que o buffer de profundidade nunca será texturizado antes das gravações futuras.
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_PRESERVE
Indica que o aplicativo terá uma dependência do conteúdo escrito desse recurso no futuro e deve ser preservado.
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE
Permite que o aplicativo resolve diretamente uma superfície msaa (anti-aliasing multisampling) para um recurso separado na conclusão do Render Pass. O ideal é que isso seja feito enquanto o conteúdo do MSAA estiver atualmente no cache de blocos para TBDRs (Renderização Adiada Baseada em Bloco).
Espera-se que o destino resolve esteja no campo de estado do recurso hDstResource da estrutura D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS, no momento em que a Passagem de Renderização terminar.
A origem do resolve será transferida para o estado do recurso hSrcResource da estrutura [D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS, no momento em que a Passagem de Renderização terminar.
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_NO_ACCESS
Indica que o recurso não será lido ou gravado durante a Passagem de Renderização. É mais esperado que seja usado para indicar se o plano de profundidade/estêncil de um DSV não é acessado.

IMPORTANTE

Esse valor deve ser emparelhado com o valor D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_NO_ACCESS da enumeração D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE .

D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_SUSPEND_WRITING
Indica que o aplicativo continuará gravando no recurso em uma Passagem de Renderização imediatamente bem-sucedida, sem nenhum trabalho de GPU intervindo.
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_SUSPEND_LOCAL_READ
Indica que o aplicativo gravou no recurso e lerá do recurso no futuro de forma um para um (mais pixels de sarjeta opcionais). No sombreador de pixel, somente o pixel atual mais um número opcional de pixels ao redor será lido. Essa enumeração também indica que nenhuma operação de GPU ocorrerá entre SUSPEND e RESUME.

Requisitos

Requisito Valor
Cliente mínimo com suporte Windows 10, versão 1809
Cabeçalho d3d12umddi.h