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D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0053 enumeração (d3d12umddi.h)

Syntax

typedef enum D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0053 {
  D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0053_DISCARD,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0053_PRESERVE,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0053_RESOLVE,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0053_NO_ACCESS,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0101_PRESERVE_LOCAL_RENDER,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0101_PRESERVE_LOCAL_SRV,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0101_PRESERVE_LOCAL_UAV
} ;

Constantes

 
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0053_DISCARD
Indica que o aplicativo não terá dependências futuras dos dados gravados no recurso durante essa Passagem de Renderização. No entanto, as dependências podem ser apropriadas para um buffer de profundidade em que o buffer de profundidade nunca será texturizado antes de gravações futuras.
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0053_PRESERVE
Indica que o aplicativo terá uma dependência do conteúdo escrito desse recurso no futuro e deve ser preservado.
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0053_RESOLVE
Permite que o aplicativo resolve diretamente uma superfície msaa (multisampling anti-aliasing) para um recurso separado na conclusão da Passagem de Renderização. Idealmente, isso é feito enquanto o conteúdo do MSAA está atualmente no cache de blocos, para TBDRs (renderização adiada baseada em bloco).
Espera-se que o destino resolve esteja no campo de estado do recurso hDstResource da estrutura D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS_0053, no momento em que a Passagem de Renderização terminar.
A origem resolve será transferida para o estado do recurso hSrcResource da estrutura D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS_0053, no momento em que a Passagem de Renderização terminar.
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0053_NO_ACCESS
significa que o recurso não será lido ou gravado durante a Passagem de Renderização. Espera-se que ele seja usado para indicar se o plano de profundidade/estêncil de um DSV não é acessado.

IMPORTANTE

Esse valor deve ser emparelhado com o valor D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_NO_ACCESS da enumeração D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053 .

Requisitos

Requisito Valor
Cliente mínimo com suporte Windows 10, versão 1809
Cabeçalho d3d12umddi.h