Renderizar som espacial usando objetos de áudio espaciais
Este artigo apresenta alguns exemplos simples que ilustram como implementar som espacial usando objetos de áudio espacial estáticos, objetos de áudio espacial dinâmicos e objetos de áudio espacial que usam a função de transferência relativa de cabeça (HRTF) da Microsoft. As etapas de implementação para todas essas três técnicas são muito semelhantes e este artigo fornece um exemplo de código estruturado de forma semelhante para cada técnica. Para obter exemplos completos de implementações de áudio espacial do mundo real, consulte Microsoft Spatial Sound samples github repository. Para obter uma visão geral do Windows Sonic, a solução de nível de plataforma da Microsoft para suporte a som espacial no Xbox e no Windows, consulte Som espacial.
Renderizar áudio usando objetos de áudio espaciais estáticos
Um objeto de áudio estático é usado para renderizar som para um dos 18 canais de áudio estáticos definidos na enumeração AudioObjectType. Cada um desses canais representa um alto-falante real ou virtualizado em um ponto fixo no espaço que não se move ao longo do tempo. Os canais estáticos que estão disponíveis em um dispositivo específico dependem do formato de som espacial que está sendo usado. Para obter uma lista dos formatos suportados e suas contagens de canais, consulte Som espacial.
Ao inicializar um fluxo de áudio espacial, você deve especificar qual dos canais estáticos disponíveis o fluxo usará. As definições constantes de exemplo a seguir podem ser usadas para especificar configurações de alto-falante comuns e obter o número de canais disponíveis para cada um.
const AudioObjectType ChannelMask_Mono = AudioObjectType_FrontCenter;
const AudioObjectType ChannelMask_Stereo = (AudioObjectType)(AudioObjectType_FrontLeft | AudioObjectType_FrontRight);
const AudioObjectType ChannelMask_2_1 = (AudioObjectType)(ChannelMask_Stereo | AudioObjectType_LowFrequency);
const AudioObjectType ChannelMask_Quad = (AudioObjectType)(AudioObjectType_FrontLeft | AudioObjectType_FrontRight | AudioObjectType_BackLeft | AudioObjectType_BackRight);
const AudioObjectType ChannelMask_4_1 = (AudioObjectType)(ChannelMask_Quad | AudioObjectType_LowFrequency);
const AudioObjectType ChannelMask_5_1 = (AudioObjectType)(AudioObjectType_FrontLeft | AudioObjectType_FrontRight | AudioObjectType_FrontCenter | AudioObjectType_LowFrequency | AudioObjectType_SideLeft | AudioObjectType_SideRight);
const AudioObjectType ChannelMask_7_1 = (AudioObjectType)(ChannelMask_5_1 | AudioObjectType_BackLeft | AudioObjectType_BackRight);
const UINT32 MaxStaticObjectCount_7_1_4 = 12;
const AudioObjectType ChannelMask_7_1_4 = (AudioObjectType)(ChannelMask_7_1 | AudioObjectType_TopFrontLeft | AudioObjectType_TopFrontRight | AudioObjectType_TopBackLeft | AudioObjectType_TopBackRight);
const UINT32 MaxStaticObjectCount_7_1_4_4 = 16;
const AudioObjectType ChannelMask_7_1_4_4 = (AudioObjectType)(ChannelMask_7_1_4 | AudioObjectType_BottomFrontLeft | AudioObjectType_BottomFrontRight |AudioObjectType_BottomBackLeft | AudioObjectType_BottomBackRight);
const UINT32 MaxStaticObjectCount_8_1_4_4 = 17;
const AudioObjectType ChannelMask_8_1_4_4 = (AudioObjectType)(ChannelMask_7_1_4_4 | AudioObjectType_BackCenter);
O primeiro passo na renderização de áudio espacial é obter o ponto de extremidade de áudio para o qual os dados de áudio serão enviados. Crie uma instância de MMDeviceEnumerator e chame GetDefaultAudioEndpoint para obter o dispositivo de renderização de áudio padrão.
HRESULT hr;
Microsoft::WRL::ComPtr<IMMDeviceEnumerator> deviceEnum;
Microsoft::WRL::ComPtr<IMMDevice> defaultDevice;
hr = CoCreateInstance(__uuidof(MMDeviceEnumerator), nullptr, CLSCTX_ALL, __uuidof(IMMDeviceEnumerator), (void**)&deviceEnum);
hr = deviceEnum->GetDefaultAudioEndpoint(EDataFlow::eRender, eMultimedia, &defaultDevice);
Ao criar um fluxo de áudio espacial, você deve especificar o formato de áudio que o fluxo usará fornecendo uma estrutura WAVEFORMATEX . Se você estiver reproduzindo áudio de um arquivo, o formato normalmente é determinado pelo formato de arquivo de áudio. Este exemplo usa um formato mono, de 32 bits e 48 Hz.
WAVEFORMATEX format;
format.wFormatTag = WAVE_FORMAT_IEEE_FLOAT;
format.wBitsPerSample = 32;
format.nChannels = 1;
format.nSamplesPerSec = 48000;
format.nBlockAlign = (format.wBitsPerSample >> 3) * format.nChannels;
format.nAvgBytesPerSec = format.nBlockAlign * format.nSamplesPerSec;
format.cbSize = 0;
A próxima etapa na renderização de áudio espacial é inicializar um fluxo de áudio espacial. Primeiro, obtenha uma instância de ISpatialAudioClient chamando IMMDevice::Activate. Chame ISpatialAudioClient::IsAudioObjectFormatSupported para certificar-se de que o formato de áudio que você está usando é suportado. Crie um evento que o pipeline de áudio usará para notificar o aplicativo de que ele está pronto para mais dados de áudio.
Preencha uma estrutura SpatialAudioObjectRenderStreamActivationParams que será usada para inicializar o fluxo de áudio espacial. Neste exemplo, o campo StaticObjectTypeMask é definido como a constante ChannelMask_Stereo definida anteriormente neste artigo, o que significa que apenas os canais frontal direito e esquerdo podem ser usados pelo fluxo de áudio. Como este exemplo usa apenas objetos de áudio estáticos e nenhum objeto dinâmico, o campo MaxDynamicObjectCount é definido como 0. O campo Categoria é definido como um membro da enumeração AUDIO_STREAM_CATEGORY , que define como o sistema mistura o som desse fluxo com outras fontes de áudio.
Chame ISpatialAudioClient::ActivateSpatialAudioStream para ativar o fluxo.
Microsoft::WRL::ComPtr<ISpatialAudioClient> spatialAudioClient;
// Activate ISpatialAudioClient on the desired audio-device
hr = defaultDevice->Activate(__uuidof(ISpatialAudioClient), CLSCTX_INPROC_SERVER, nullptr, (void**)&spatialAudioClient);
hr = spatialAudioClient->IsAudioObjectFormatSupported(&format);
// Create the event that will be used to signal the client for more data
HANDLE bufferCompletionEvent = CreateEvent(nullptr, FALSE, FALSE, nullptr);
SpatialAudioObjectRenderStreamActivationParams streamParams;
streamParams.ObjectFormat = &format;
streamParams.StaticObjectTypeMask = ChannelMask_Stereo;
streamParams.MinDynamicObjectCount = 0;
streamParams.MaxDynamicObjectCount = 0;
streamParams.Category = AudioCategory_SoundEffects;
streamParams.EventHandle = bufferCompletionEvent;
streamParams.NotifyObject = nullptr;
PROPVARIANT activationParams;
PropVariantInit(&activationParams);
activationParams.vt = VT_BLOB;
activationParams.blob.cbSize = sizeof(streamParams);
activationParams.blob.pBlobData = reinterpret_cast<BYTE *>(&streamParams);
Microsoft::WRL::ComPtr<ISpatialAudioObjectRenderStream> spatialAudioStream;
hr = spatialAudioClient->ActivateSpatialAudioStream(&activationParams, __uuidof(spatialAudioStream), (void**)&spatialAudioStream);
Observação
Ao usar as interfaces ISpatialAudioClient em um título do Xbox One Development Kit (XDK), você deve primeiro chamar EnableSpatialAudio antes de chamar IMMDeviceEnumerator::EnumAudioEndpoints ou IMMDeviceEnumerator::GetDefaultAudioEndpoint. Se isso não for feito, um erro de E_NOINTERFACE será retornado da chamada para Ativar. EnableSpatialAudio só está disponível para títulos XDK e não precisa ser chamado para aplicativos da Plataforma Universal do Windows em execução no Xbox One, nem para dispositivos que não sejam do Xbox One.
Declare um ponteiro para um ISpatialAudioObject que será usado para gravar dados de áudio em um canal estático. Os aplicativos típicos usarão um objeto para cada canal especificado no campo StaticObjectTypeMask . Para simplificar, este exemplo usa apenas um único objeto de áudio estático.
// In this simple example, one object will be rendered
Microsoft::WRL::ComPtr<ISpatialAudioObject> audioObjectFrontLeft;
Antes de entrar no loop de renderização de áudio, chame ISpatialAudioObjectRenderStream::Start para instruir o pipeline de mídia a começar a solicitar dados de áudio. Este exemplo usa um contador para interromper a renderização de áudio após 5 segundos.
Dentro do loop de renderização, aguarde até que o evento de conclusão do buffer, fornecido quando o fluxo de áudio espacial foi inicializado, seja sinalizado. Você deve definir um limite de tempo limite razoável, como 100 ms, ao aguardar o evento, pois qualquer alteração no tipo de renderização ou no ponto de extremidade fará com que esse evento nunca seja sinalizado. Nesse caso, você pode chamar ISpatialAudioObjectRenderStream::Reset para tentar redefinir o fluxo de áudio espacial.
Em seguida, chame ISpatialAudioObjectRenderStream::BeginUpdatingAudioObjects para informar ao sistema que você está prestes a preencher os buffers dos objetos de áudio com dados. Esse método retorna o número de objetos de áudio dinâmicos disponíveis, não usados neste exemplo, e a contagem de quadros do buffer para objetos de áudio renderizados por esse fluxo.
Se um objeto de áudio espacial estático ainda não tiver sido criado, crie um ou mais chamando ISpatialObjectRenderStream::ActivateSpatialAudioObject, passando um valor da enumeração AudioObjectType indicando o canal estático para o qual o áudio do objeto é renderizado.
Em seguida, chame ISpatialAudioObject::GetBuffer para obter um ponteiro para o buffer de áudio do objeto de áudio espacial. Esse método também retorna o tamanho do buffer, em bytes. Este exemplo usa um método auxiliar, WriteToAudioObjectBuffer, para preencher o buffer com dados de áudio. Esse método é mostrado posteriormente neste artigo. Depois de gravar no buffer, o exemplo verifica se o tempo de vida de 5 segundos do objeto foi atingido e, em caso afirmativo, ISpatialAudioObject::SetEndOfStream é chamado para informar ao pipeline de áudio que nenhum áudio será gravado usando esse objeto e o objeto é definido como nullptr para liberar seus recursos.
Depois de gravar dados em todos os objetos de áudio, chame ISpatialAudioObjectRenderStream::EndUpdatingAudioObjects para informar ao sistema que os dados estão prontos para renderização. Você só pode chamar GetBuffer entre uma chamada para BeginUpdatingAudioObjects e EndUpdatingAudioObjects.
// Start streaming / rendering
hr = spatialAudioStream->Start();
// This example will render 5 seconds of audio samples
UINT totalFrameCount = format.nSamplesPerSec * 5;
bool isRendering = true;
while (isRendering)
{
// Wait for a signal from the audio-engine to start the next processing pass
if (WaitForSingleObject(bufferCompletionEvent, 100) != WAIT_OBJECT_0)
{
hr = spatialAudioStream->Reset();
if (hr != S_OK)
{
// handle the error
break;
}
}
UINT32 availableDynamicObjectCount;
UINT32 frameCount;
// Begin the process of sending object data and metadata
// Get the number of dynamic objects that can be used to send object-data
// Get the frame count that each buffer will be filled with
hr = spatialAudioStream->BeginUpdatingAudioObjects(&availableDynamicObjectCount, &frameCount);
BYTE* buffer;
UINT32 bufferLength;
if (audioObjectFrontLeft == nullptr)
{
hr = spatialAudioStream->ActivateSpatialAudioObject(AudioObjectType::AudioObjectType_FrontLeft, &audioObjectFrontLeft);
if (hr != S_OK) break;
}
// Get the buffer to write audio data
hr = audioObjectFrontLeft->GetBuffer(&buffer, &bufferLength);
if (totalFrameCount >= frameCount)
{
// Write audio data to the buffer
WriteToAudioObjectBuffer(reinterpret_cast<float*>(buffer), frameCount, 200.0f, format.nSamplesPerSec);
totalFrameCount -= frameCount;
}
else
{
// Write audio data to the buffer
WriteToAudioObjectBuffer(reinterpret_cast<float*>(buffer), totalFrameCount, 750.0f, format.nSamplesPerSec);
// Set end of stream for the last buffer
hr = audioObjectFrontLeft->SetEndOfStream(totalFrameCount);
audioObjectFrontLeft = nullptr; // Release the object
isRendering = false;
}
// Let the audio engine know that the object data are available for processing now
hr = spatialAudioStream->EndUpdatingAudioObjects();
};
Quando terminar de renderizar áudio espacial, pare o fluxo de áudio espacial chamando ISpatialAudioObjectRenderStream::Stop. Se você não for usar o fluxo novamente, libere seus recursos chamando ISpatialAudioObjectRenderStream::Reset.
// Stop the stream
hr = spatialAudioStream->Stop();
// Don't want to start again, so reset the stream to free its resources
hr = spatialAudioStream->Reset();
CloseHandle(bufferCompletionEvent);
O método auxiliar WriteToAudioObjectBuffer grava um buffer completo de amostras ou o número de amostras restantes especificado pelo nosso limite de tempo definido pelo aplicativo. Isso também pode ser determinado, por exemplo, pelo número de amostras restantes em um arquivo de áudio de origem. Uma onda de pecado simples, cuja frequência é dimensionada pelo parâmetro de entrada de frequência , é gerada e gravada no buffer.
void WriteToAudioObjectBuffer(FLOAT* buffer, UINT frameCount, FLOAT frequency, UINT samplingRate)
{
const double PI = 4 * atan2(1.0, 1.0);
static double _radPhase = 0.0;
double step = 2 * PI * frequency / samplingRate;
for (UINT i = 0; i < frameCount; i++)
{
double sample = sin(_radPhase);
buffer[i] = FLOAT(sample);
_radPhase += step; // next frame phase
if (_radPhase >= 2 * PI)
{
_radPhase -= 2 * PI;
}
}
}
Renderizar áudio usando objetos de áudio espaciais dinâmicos
Os objetos dinâmicos permitem renderizar áudio de uma posição arbitrária no espaço, em relação ao usuário. A posição e o volume de um objeto de áudio dinâmico podem ser alterados ao longo do tempo. Os jogos normalmente usam a posição de um objeto 3D no mundo do jogo para especificar a posição do objeto de áudio dinâmico associado a ele. O exemplo a seguir usará uma estrutura simples, My3dObject, para armazenar o conjunto mínimo de dados necessários para representar um objeto. Esses dados incluem um ponteiro para um ISpatialAudioObject, a posição, a velocidade, o volume e a frequência de tom do objeto e um valor que armazena o número total de quadros para os quais o objeto deve renderizar o som.
struct My3dObject
{
Microsoft::WRL::ComPtr<ISpatialAudioObject> audioObject;
Windows::Foundation::Numerics::float3 position;
Windows::Foundation::Numerics::float3 velocity;
float volume;
float frequency; // in Hz
UINT totalFrameCount;
};
As etapas de implementação para objetos de áudio dinâmicos são basicamente as mesmas que as etapas para objetos de áudio estáticos descritas acima. Primeiro, obtenha um ponto de extremidade de áudio.
HRESULT hr;
Microsoft::WRL::ComPtr<IMMDeviceEnumerator> deviceEnum;
Microsoft::WRL::ComPtr<IMMDevice> defaultDevice;
hr = CoCreateInstance(__uuidof(MMDeviceEnumerator), nullptr, CLSCTX_ALL, __uuidof(IMMDeviceEnumerator), (void**)&deviceEnum);
hr = deviceEnum->GetDefaultAudioEndpoint(EDataFlow::eRender, eMultimedia, &defaultDevice);
Em seguida, inicialize o fluxo de áudio espacial. Obtenha uma instância de ISpatialAudioClient chamando IMMDevice::Activate. Chame ISpatialAudioClient::IsAudioObjectFormatSupported para certificar-se de que o formato de áudio que você está usando é suportado. Crie um evento que o pipeline de áudio usará para notificar o aplicativo de que ele está pronto para mais dados de áudio.
Chame ISpatialAudioClient::GetMaxDynamicObjectCount para recuperar o número de objetos dinâmicos suportados pelo sistema. Se essa chamada retornar 0, os objetos de áudio espacial dinâmico não serão suportados ou habilitados no dispositivo atual. Para obter informações sobre como habilitar o áudio espacial e obter detalhes sobre o número de objetos de áudio dinâmicos disponíveis para diferentes formatos de áudio espacial, consulte Som espacial.
Ao preencher a estrutura SpatialAudioObjectRenderStreamActivationParams, defina o campo MaxDynamicObjectCount como o número máximo de objetos dinâmicos que seu aplicativo usará.
Chame ISpatialAudioClient::ActivateSpatialAudioStream para ativar o fluxo.
// Activate ISpatialAudioClient on the desired audio-device
Microsoft::WRL::ComPtr<ISpatialAudioClient> spatialAudioClient;
hr = defaultDevice->Activate(__uuidof(ISpatialAudioClient), CLSCTX_INPROC_SERVER, nullptr, (void**)&spatialAudioClient);
hr = spatialAudioClient->IsAudioObjectFormatSupported(&format);
// Create the event that will be used to signal the client for more data
HANDLE bufferCompletionEvent = CreateEvent(nullptr, FALSE, FALSE, nullptr);
UINT32 maxDynamicObjectCount;
hr = spatialAudioClient->GetMaxDynamicObjectCount(&maxDynamicObjectCount);
if (maxDynamicObjectCount == 0)
{
// Dynamic objects are unsupported
return;
}
// Set the maximum number of dynamic audio objects that will be used
SpatialAudioObjectRenderStreamActivationParams streamParams;
streamParams.ObjectFormat = &format;
streamParams.StaticObjectTypeMask = AudioObjectType_None;
streamParams.MinDynamicObjectCount = 0;
streamParams.MaxDynamicObjectCount = min(maxDynamicObjectCount, 4);
streamParams.Category = AudioCategory_GameEffects;
streamParams.EventHandle = bufferCompletionEvent;
streamParams.NotifyObject = nullptr;
PROPVARIANT pv;
PropVariantInit(&pv);
pv.vt = VT_BLOB;
pv.blob.cbSize = sizeof(streamParams);
pv.blob.pBlobData = (BYTE *)&streamParams;
Microsoft::WRL::ComPtr<ISpatialAudioObjectRenderStream> spatialAudioStream;;
hr = spatialAudioClient->ActivateSpatialAudioStream(&pv, __uuidof(spatialAudioStream), (void**)&spatialAudioStream);
A seguir estão alguns códigos específicos do aplicativo para dar suporte a este exemplo, que gerará dinamicamente objetos de áudio posicionados aleatoriamente e os armazenará em um vetor.
// Used for generating a vector of randomized My3DObject structs
std::vector<My3dObject> objectVector;
std::default_random_engine gen;
std::uniform_real_distribution<> pos_dist(-25, 25); // uniform distribution for random position
std::uniform_real_distribution<> vel_dist(-1, 1); // uniform distribution for random velocity
std::uniform_real_distribution<> vol_dist(0.5, 1.0); // uniform distribution for random volume
std::uniform_real_distribution<> pitch_dist(40, 400); // uniform distribution for random pitch
int spawnCounter = 0;
Antes de entrar no loop de renderização de áudio, chame ISpatialAudioObjectRenderStream::Start para instruir o pipeline de mídia a começar a solicitar dados de áudio.
Dentro do loop de renderização, aguarde o evento de conclusão do buffer que fornecemos quando o fluxo de áudio espacial foi inicializado para ser sinalizado. Você deve definir um limite de tempo limite razoável, como 100 ms, ao aguardar o evento, pois qualquer alteração no tipo de renderização ou no ponto de extremidade fará com que esse evento nunca seja sinalizado. Nesse caso, você pode chamar ISpatialAudioObjectRenderStream::Reset para tentar redefinir o fluxo de áudio espacial.
Em seguida, chame ISpatialAudioObjectRenderStream::BeginUpdatingAudioObjects para informar ao sistema que você está prestes a preencher os buffers dos objetos de áudio com dados. Esse método retorna o número de objetos de áudio dinâmicos disponíveis e a contagem de quadros do buffer para objetos de áudio renderizados por esse fluxo.
Sempre que o contador de spawn atingir o valor especificado, ativaremos um novo objeto de áudio dinâmico chamando ISpatialAudioObjectRenderStream::ActivateSpatialAudioObject especificando AudioObjectType_Dynamic. Se todos os objetos de áudio dinâmicos disponíveis já tiverem sido alocados, esse método retornará SPLAUDCLNT_E_NO_MORE_OBJECTS. Nesse caso, você pode optar por liberar um ou mais objetos de áudio ativados anteriormente com base na priorização específica do aplicativo. Depois que o objeto de áudio dinâmico é criado, ele é adicionado a uma nova estrutura My3dObject , com valores aleatórios de posição, velocidade, volume e frequência, que é então adicionado à lista de objetos ativos.
Em seguida, itere sobre todos os objetos ativos, representados neste exemplo com a estrutura My3dObject definida pelo aplicativo. Para cada objeto de áudio, chame ISpatialAudioObject::GetBuffer para obter um ponteiro para o buffer de áudio do objeto de áudio espacial. Esse método também retorna o tamanho do buffer, em bytes. O método auxiliar, WriteToAudioObjectBuffer, para preencher o buffer com dados de áudio. Depois de gravar no buffer, o exemplo atualiza a posição do objeto de áudio dinâmico chamando ISpatialAudioObject::SetPosition. O volume do objeto de áudio também pode ser modificado chamando SetVolume. Se você não atualizar a posição ou o volume do objeto, ele manterá a posição e o volume da última vez que foi definido. Se o tempo de vida definido pelo aplicativo do objeto tiver sido atingido, ISpatialAudioObject::SetEndOfStream será chamado para informar ao pipeline de áudio que nenhum áudio será gravado mais usando esse objeto e o objeto será definido como nullptr para liberar seus recursos.
Depois de gravar dados em todos os objetos de áudio, chame ISpatialAudioObjectRenderStream::EndUpdatingAudioObjects para informar ao sistema que os dados estão prontos para renderização. Você só pode chamar GetBuffer entre uma chamada para BeginUpdatingAudioObjects e EndUpdatingAudioObjects.
// Start streaming / rendering
hr = spatialAudioStream->Start();
do
{
// Wait for a signal from the audio-engine to start the next processing pass
if (WaitForSingleObject(bufferCompletionEvent, 100) != WAIT_OBJECT_0)
{
break;
}
UINT32 availableDynamicObjectCount;
UINT32 frameCount;
// Begin the process of sending object data and metadata
// Get the number of active objects that can be used to send object-data
// Get the frame count that each buffer will be filled with
hr = spatialAudioStream->BeginUpdatingAudioObjects(&availableDynamicObjectCount, &frameCount);
BYTE* buffer;
UINT32 bufferLength;
// Spawn a new dynamic audio object every 200 iterations
if (spawnCounter % 200 == 0 && spawnCounter < 1000)
{
// Activate a new dynamic audio object
Microsoft::WRL::ComPtr<ISpatialAudioObject> audioObject;
hr = spatialAudioStream->ActivateSpatialAudioObject(AudioObjectType::AudioObjectType_Dynamic, &audioObject);
// If SPTLAUDCLNT_E_NO_MORE_OBJECTS is returned, there are no more available objects
if (SUCCEEDED(hr))
{
// Init new struct with the new audio object.
My3dObject obj = {
audioObject,
Windows::Foundation::Numerics::float3(static_cast<float>(pos_dist(gen)), static_cast<float>(pos_dist(gen)), static_cast<float>(pos_dist(gen))),
Windows::Foundation::Numerics::float3(static_cast<float>(vel_dist(gen)), static_cast<float>(vel_dist(gen)), static_cast<float>(vel_dist(gen))),
static_cast<float>(static_cast<float>(vol_dist(gen))),
static_cast<float>(static_cast<float>(pitch_dist(gen))),
format.nSamplesPerSec * 5 // 5 seconds of audio samples
};
objectVector.insert(objectVector.begin(), obj);
}
}
spawnCounter++;
// Loop through all dynamic audio objects
std::vector<My3dObject>::iterator it = objectVector.begin();
while (it != objectVector.end())
{
it->audioObject->GetBuffer(&buffer, &bufferLength);
if (it->totalFrameCount >= frameCount)
{
// Write audio data to the buffer
WriteToAudioObjectBuffer(reinterpret_cast<float*>(buffer), frameCount, it->frequency, format.nSamplesPerSec);
// Update the position and volume of the audio object
it->audioObject->SetPosition(it->position.x, it->position.y, it->position.z);
it->position += it->velocity;
it->audioObject->SetVolume(it->volume);
it->totalFrameCount -= frameCount;
++it;
}
else
{
// If the audio object reaches its lifetime, set EndOfStream and release the object
// Write audio data to the buffer
WriteToAudioObjectBuffer(reinterpret_cast<float*>(buffer), it->totalFrameCount, it->frequency, format.nSamplesPerSec);
// Set end of stream for the last buffer
hr = it->audioObject->SetEndOfStream(it->totalFrameCount);
it->audioObject = nullptr; // Release the object
it->totalFrameCount = 0;
it = objectVector.erase(it);
}
}
// Let the audio-engine know that the object data are available for processing now
hr = spatialAudioStream->EndUpdatingAudioObjects();
} while (objectVector.size() > 0);
Quando terminar de renderizar áudio espacial, pare o fluxo de áudio espacial chamando ISpatialAudioObjectRenderStream::Stop. Se você não for usar o fluxo novamente, libere seus recursos chamando ISpatialAudioObjectRenderStream::Reset.
// Stop the stream
hr = spatialAudioStream->Stop();
// We don't want to start again, so reset the stream to free it's resources.
hr = spatialAudioStream->Reset();
CloseHandle(bufferCompletionEvent);
Renderizar áudio usando objetos de áudio espaciais dinâmicos para HRTF
Outro conjunto de APIs, ISpatialAudioRenderStreamForHrtf e ISpatialAudioObjectForHrtf, permitem áudio espacial que usa a Função de Transferência Relativa à Cabeça (HRTF) da Microsoft para atenuar sons para simular a posição do emissor no espaço, em relação ao usuário, que pode ser alterada ao longo do tempo. Além da posição, os objetos de áudio HRTF permitem especificar uma orientação no espaço, uma diretividade na qual o som é emitido, como um cone ou forma cardioide, e um modelo de decaimento à medida que o objeto se aproxima e se afasta do ouvinte virtual. Observe que essas interfaces HRTF só estão disponíveis quando o usuário selecionou o Windows Sonic for Headphones como o mecanismo de áudio espacial para o dispositivo. Para obter informações sobre como configurar um dispositivo para usar o Windows Sonic para fones de ouvido, consulte Som espacial.
As APIs ISpatialAudioRenderStreamForHrtf e ISpatialAudioObjectForHrtf permitem que um aplicativo use explicitamente o caminho de renderização do Windows Sonic for Headphones diretamente. Essas APIs não oferecem suporte a formatos de som espacial, como Dolby Atmos para Home Theater ou Dolby Atmos para fones de ouvido, nem comutação de formato de saída controlada pelo consumidor por meio do painel de controle de som , nem reprodução por alto-falantes. Essas interfaces destinam-se ao uso em aplicativos do Windows Mixed Reality que desejam usar recursos específicos do Windows Sonic for Headphones (como predefinições ambientais e rolloff baseado em distância especificados programaticamente, fora dos pipelines típicos de criação de conteúdo). A maioria dos jogos e cenários de realidade virtual prefere usar ISpatialAudioClient em vez disso. As etapas de implementação para ambos os conjuntos de API são quase idênticas, portanto, é possível implementar ambas as tecnologias e alternar em tempo de execução, dependendo de qual recurso está disponível no dispositivo atual.
Os aplicativos de realidade mista normalmente usam a posição de um objeto 3D no mundo virtual para especificar a posição do objeto de áudio dinâmico associado a ele. O exemplo a seguir usará uma estrutura simples, My3dObjectForHrtf, para armazenar o conjunto mínimo de dados necessários para representar um objeto. Esses dados incluem um ponteiro para um ISpatialAudioObjectForHrtf, a posição, orientação, velocidade e frequência de tom para o objeto e um valor que armazena o número total de quadros para os quais o objeto deve renderizar som.
struct My3dObjectForHrtf
{
Microsoft::WRL::ComPtr<ISpatialAudioObjectForHrtf> audioObject;
Windows::Foundation::Numerics::float3 position;
Windows::Foundation::Numerics::float3 velocity;
float yRotationRads;
float deltaYRotation;
float frequency; // in Hz
UINT totalFrameCount;
};
As etapas de implementação para objetos de áudio HRTF dinâmicos são basicamente as mesmas que as etapas para objetos de áudio dinâmicos descritas na seção anterior. Primeiro, obtenha um ponto de extremidade de áudio.
HRESULT hr;
Microsoft::WRL::ComPtr<IMMDeviceEnumerator> deviceEnum;
Microsoft::WRL::ComPtr<IMMDevice> defaultDevice;
hr = CoCreateInstance(__uuidof(MMDeviceEnumerator), nullptr, CLSCTX_ALL, __uuidof(IMMDeviceEnumerator), (void**)&deviceEnum);
hr = deviceEnum->GetDefaultAudioEndpoint(EDataFlow::eRender, eMultimedia, &defaultDevice);
Em seguida, inicialize o fluxo de áudio espacial. Obtenha uma instância de ISpatialAudioClient chamando IMMDevice::Activate. Chame ISpatialAudioClient::IsAudioObjectFormatSupported para certificar-se de que o formato de áudio que você está usando é suportado. Crie um evento que o pipeline de áudio usará para notificar o aplicativo de que ele está pronto para mais dados de áudio.
Chame ISpatialAudioClient::GetMaxDynamicObjectCount para recuperar o número de objetos dinâmicos suportados pelo sistema. Se essa chamada retornar 0, os objetos de áudio espacial dinâmico não serão suportados ou habilitados no dispositivo atual. Para obter informações sobre como habilitar o áudio espacial e obter detalhes sobre o número de objetos de áudio dinâmicos disponíveis para diferentes formatos de áudio espacial, consulte Som espacial.
Ao preencher a estrutura SpatialAudioHrtfActivationParams, defina o campo MaxDynamicObjectCount como o número máximo de objetos dinâmicos que seu aplicativo usará. Os parâmetros de ativação para HRTF oferecem suporte a alguns parâmetros adicionais, como um SpatialAudioHrtfDistanceDecay, um SpatialAudioHrtfDirectivityUnion, um SpatialAudioHrtfEnvironmentType e um SpatialAudioHrtfOrientation, que especificam os valores padrão dessas configurações para novos objetos criados a partir do fluxo. Esses parâmetros são opcionais. Defina os campos como nullptr para não fornecer valores padrão.
Chame ISpatialAudioClient::ActivateSpatialAudioStream para ativar o fluxo.
// Activate ISpatialAudioClient on the desired audio-device
Microsoft::WRL::ComPtr<ISpatialAudioClient> spatialAudioClient;
hr = defaultDevice->Activate(__uuidof(ISpatialAudioClient), CLSCTX_INPROC_SERVER, nullptr, (void**)&spatialAudioClient);
Microsoft::WRL::ComPtr<ISpatialAudioObjectRenderStreamForHrtf> spatialAudioStreamForHrtf;
hr = spatialAudioClient->IsSpatialAudioStreamAvailable(__uuidof(spatialAudioStreamForHrtf), NULL);
hr = spatialAudioClient->IsAudioObjectFormatSupported(&format);
// Create the event that will be used to signal the client for more data
HANDLE bufferCompletionEvent = CreateEvent(nullptr, FALSE, FALSE, nullptr);
UINT32 maxDynamicObjectCount;
hr = spatialAudioClient->GetMaxDynamicObjectCount(&maxDynamicObjectCount);
SpatialAudioHrtfActivationParams streamParams;
streamParams.ObjectFormat = &format;
streamParams.StaticObjectTypeMask = AudioObjectType_None;
streamParams.MinDynamicObjectCount = 0;
streamParams.MaxDynamicObjectCount = min(maxDynamicObjectCount, 4);
streamParams.Category = AudioCategory_GameEffects;
streamParams.EventHandle = bufferCompletionEvent;
streamParams.NotifyObject = NULL;
SpatialAudioHrtfDistanceDecay decayModel;
decayModel.CutoffDistance = 100;
decayModel.MaxGain = 3.98f;
decayModel.MinGain = float(1.58439 * pow(10, -5));
decayModel.Type = SpatialAudioHrtfDistanceDecayType::SpatialAudioHrtfDistanceDecay_NaturalDecay;
decayModel.UnityGainDistance = 1;
streamParams.DistanceDecay = &decayModel;
SpatialAudioHrtfDirectivity directivity;
directivity.Type = SpatialAudioHrtfDirectivityType::SpatialAudioHrtfDirectivity_Cone;
directivity.Scaling = 1.0f;
SpatialAudioHrtfDirectivityCone cone;
cone.directivity = directivity;
cone.InnerAngle = 0.1f;
cone.OuterAngle = 0.2f;
SpatialAudioHrtfDirectivityUnion directivityUnion;
directivityUnion.Cone = cone;
streamParams.Directivity = &directivityUnion;
SpatialAudioHrtfEnvironmentType environment = SpatialAudioHrtfEnvironmentType::SpatialAudioHrtfEnvironment_Large;
streamParams.Environment = &environment;
SpatialAudioHrtfOrientation orientation = { 1,0,0,0,1,0,0,0,1 }; // identity matrix
streamParams.Orientation = &orientation;
PROPVARIANT pv;
PropVariantInit(&pv);
pv.vt = VT_BLOB;
pv.blob.cbSize = sizeof(streamParams);
pv.blob.pBlobData = (BYTE *)&streamParams;
hr = spatialAudioClient->ActivateSpatialAudioStream(&pv, __uuidof(spatialAudioStreamForHrtf), (void**)&spatialAudioStreamForHrtf);
A seguir estão alguns códigos específicos do aplicativo para dar suporte a este exemplo, que gerará dinamicamente objetos de áudio posicionados aleatoriamente e os armazenará em um vetor.
// Used for generating a vector of randomized My3DObject structs
std::vector<My3dObjectForHrtf> objectVector;
std::default_random_engine gen;
std::uniform_real_distribution<> pos_dist(-10, 10); // uniform distribution for random position
std::uniform_real_distribution<> vel_dist(-.02, .02); // uniform distribution for random velocity
std::uniform_real_distribution<> yRotation_dist(-3.14, 3.14); // uniform distribution for y-axis rotation
std::uniform_real_distribution<> deltaYRotation_dist(.01, .02); // uniform distribution for y-axis rotation
std::uniform_real_distribution<> pitch_dist(40, 400); // uniform distribution for random pitch
int spawnCounter = 0;
Antes de entrar no loop de renderização de áudio, chame ISpatialAudioObjectRenderStreamForHrtf::Start para instruir o pipeline de mídia a começar a solicitar dados de áudio.
Dentro do loop de renderização, aguarde o evento de conclusão do buffer que fornecemos quando o fluxo de áudio espacial foi inicializado para ser sinalizado. Você deve definir um limite de tempo limite razoável, como 100 ms, ao aguardar o evento, pois qualquer alteração no tipo de renderização ou no ponto de extremidade fará com que esse evento nunca seja sinalizado. Nesse caso, você pode chamar ISpatialAudioRenderStreamForHrtf::Reset para tentar redefinir o fluxo de áudio espacial.
Em seguida, chame ISpatialAudioRenderStreamForHrtf::BeginUpdatingAudioObjects para informar ao sistema que você está prestes a preencher os buffers dos objetos de áudio com dados. Esse método retorna o número de objetos de áudio dinâmicos disponíveis, não usados neste exemplo, e a contagem de quadros do buffer para objetos de áudio renderizados por esse fluxo.
Sempre que o contador de spawn atingir o valor especificado, ativaremos um novo objeto de áudio dinâmico chamando ISpatialAudioRenderStreamForHrtf::ActivateSpatialAudioObjectForHrtf especificando AudioObjectType_Dynamic. Se todos os objetos de áudio dinâmicos disponíveis já tiverem sido alocados, esse método retornará SPLAUDCLNT_E_NO_MORE_OBJECTS. Nesse caso, você pode optar por liberar um ou mais objetos de áudio ativados anteriormente com base na priorização específica do aplicativo. Depois que o objeto de áudio dinâmico é criado, ele é adicionado a uma nova estrutura My3dObjectForHrtf , com valores aleatórios de posição, rotação, velocidade, volume e frequência, que é então adicionado à lista de objetos ativos.
Em seguida, itere sobre todos os objetos ativos, representados neste exemplo com a estrutura My3dObjectForHrtf definida pelo aplicativo. Para cada objeto de áudio, chame ISpatialAudioObjectForHrtf::GetBuffer para obter um ponteiro para o buffer de áudio do objeto de áudio espacial. Esse método também retorna o tamanho do buffer, em bytes. O método auxiliar, WriteToAudioObjectBuffer, listado anteriormente neste artigo, para preencher o buffer com dados de áudio. Depois de gravar no buffer, o exemplo atualiza a posição e a orientação do objeto de áudio HRTF chamando ISpatialAudioObjectForHrtf::SetPosition e ISpatialAudioObjectForHrtf::SetOrientation. Neste exemplo, um método auxiliar, CalculateEmitterConeOrientationMatrix, é usado para calcular a matriz de orientação dada a direção que o objeto 3D está apontando. A implementação deste método é mostrada abaixo. O volume do objeto de áudio também pode ser modificado chamando ISpatialAudioObjectForHrtf::SetGain. Se você não atualizar a posição, a orientação ou o volume do objeto, ele manterá a posição, a orientação e o volume da última vez que foi definido. Se o tempo de vida definido pelo aplicativo do objeto tiver sido atingido, ISpatialAudioObjectForHrtf::SetEndOfStream será chamado para informar ao pipeline de áudio que nenhum áudio será gravado usando esse objeto e o objeto será definido como nullptr para liberar seus recursos.
Depois de gravar dados em todos os objetos de áudio, chame ISpatialAudioRenderStreamForHrtf::EndUpdatingAudioObjects para informar ao sistema que os dados estão prontos para renderização. Você só pode chamar GetBuffer entre uma chamada para BeginUpdatingAudioObjects e EndUpdatingAudioObjects.
// Start streaming / rendering
hr = spatialAudioStreamForHrtf->Start();
do
{
// Wait for a signal from the audio-engine to start the next processing pass
if (WaitForSingleObject(bufferCompletionEvent, 100) != WAIT_OBJECT_0)
{
break;
}
UINT32 availableDynamicObjectCount;
UINT32 frameCount;
// Begin the process of sending object data and metadata
// Get the number of active objects that can be used to send object-data
// Get the frame count that each buffer will be filled with
hr = spatialAudioStreamForHrtf->BeginUpdatingAudioObjects(&availableDynamicObjectCount, &frameCount);
BYTE* buffer;
UINT32 bufferLength;
// Spawn a new dynamic audio object every 200 iterations
if (spawnCounter % 200 == 0 && spawnCounter < 1000)
{
// Activate a new dynamic audio object
Microsoft::WRL::ComPtr<ISpatialAudioObjectForHrtf> audioObject;
hr = spatialAudioStreamForHrtf->ActivateSpatialAudioObjectForHrtf(AudioObjectType::AudioObjectType_Dynamic, &audioObject);
// If SPTLAUDCLNT_E_NO_MORE_OBJECTS is returned, there are no more available objects
if (SUCCEEDED(hr))
{
// Init new struct with the new audio object.
My3dObjectForHrtf obj = { audioObject,
Windows::Foundation::Numerics::float3(static_cast<float>(pos_dist(gen)), static_cast<float>(pos_dist(gen)), static_cast<float>(pos_dist(gen))),
Windows::Foundation::Numerics::float3(static_cast<float>(vel_dist(gen)), static_cast<float>(vel_dist(gen)), static_cast<float>(vel_dist(gen))),
static_cast<float>(static_cast<float>(yRotation_dist(gen))),
static_cast<float>(static_cast<float>(deltaYRotation_dist(gen))),
static_cast<float>(static_cast<float>(pitch_dist(gen))),
format.nSamplesPerSec * 5 // 5 seconds of audio samples
};
objectVector.insert(objectVector.begin(), obj);
}
}
spawnCounter++;
// Loop through all dynamic audio objects
std::vector<My3dObjectForHrtf>::iterator it = objectVector.begin();
while (it != objectVector.end())
{
it->audioObject->GetBuffer(&buffer, &bufferLength);
if (it->totalFrameCount >= frameCount)
{
// Write audio data to the buffer
WriteToAudioObjectBuffer(reinterpret_cast<float*>(buffer), frameCount, it->frequency, format.nSamplesPerSec);
// Update the position and volume of the audio object
it->audioObject->SetPosition(it->position.x, it->position.y, it->position.z);
it->position += it->velocity;
Windows::Foundation::Numerics::float3 emitterDirection = Windows::Foundation::Numerics::float3(cos(it->yRotationRads), 0, sin(it->yRotationRads));
Windows::Foundation::Numerics::float3 listenerDirection = Windows::Foundation::Numerics::float3(0, 0, 1);
DirectX::XMFLOAT4X4 rotationMatrix;
DirectX::XMMATRIX rotation = CalculateEmitterConeOrientationMatrix(emitterDirection, listenerDirection);
XMStoreFloat4x4(&rotationMatrix, rotation);
SpatialAudioHrtfOrientation orientation = {
rotationMatrix._11, rotationMatrix._12, rotationMatrix._13,
rotationMatrix._21, rotationMatrix._22, rotationMatrix._23,
rotationMatrix._31, rotationMatrix._32, rotationMatrix._33
};
it->audioObject->SetOrientation(&orientation);
it->yRotationRads += it->deltaYRotation;
it->totalFrameCount -= frameCount;
++it;
}
else
{
// If the audio object reaches its lifetime, set EndOfStream and release the object
// Write audio data to the buffer
WriteToAudioObjectBuffer(reinterpret_cast<float*>(buffer), it->totalFrameCount, it->frequency, format.nSamplesPerSec);
// Set end of stream for the last buffer
hr = it->audioObject->SetEndOfStream(it->totalFrameCount);
it->audioObject = nullptr; // Release the object
it->totalFrameCount = 0;
it = objectVector.erase(it);
}
}
// Let the audio-engine know that the object data are available for processing now
hr = spatialAudioStreamForHrtf->EndUpdatingAudioObjects();
} while (objectVector.size() > 0);
Quando terminar de renderizar áudio espacial, pare o fluxo de áudio espacial chamando ISpatialAudioRenderStreamForHrtf::Stop. Se você não for usar o fluxo novamente, libere seus recursos chamando ISpatialAudioRenderStreamForHrtf::Reset.
// Stop the stream
hr = spatialAudioStreamForHrtf->Stop();
// We don't want to start again, so reset the stream to free it's resources.
hr = spatialAudioStreamForHrtf->Reset();
CloseHandle(bufferCompletionEvent);
O exemplo de código a seguir mostra a implementação do método auxiliar CalculateEmitterConeOrientationMatrix que foi usado no exemplo acima para calcular a matriz de orientação dada a direção que o objeto 3D está apontando.
DirectX::XMMATRIX CalculateEmitterConeOrientationMatrix(Windows::Foundation::Numerics::float3 listenerOrientationFront, Windows::Foundation::Numerics::float3 emitterDirection)
{
DirectX::XMVECTOR vListenerDirection = DirectX::XMLoadFloat3(&listenerOrientationFront);
DirectX::XMVECTOR vEmitterDirection = DirectX::XMLoadFloat3(&emitterDirection);
DirectX::XMVECTOR vCross = DirectX::XMVector3Cross(vListenerDirection, vEmitterDirection);
DirectX::XMVECTOR vDot = DirectX::XMVector3Dot(vListenerDirection, vEmitterDirection);
DirectX::XMVECTOR vAngle = DirectX::XMVectorACos(vDot);
float angle = DirectX::XMVectorGetX(vAngle);
// The angle must be non-zero
if (fabsf(angle) > FLT_EPSILON)
{
// And less than PI
if (fabsf(angle) < DirectX::XM_PI)
{
return DirectX::XMMatrixRotationAxis(vCross, angle);
}
// If equal to PI, find any other non-collinear vector to generate the perpendicular vector to rotate about
else
{
DirectX::XMFLOAT3 vector = { 1.0f, 1.0f, 1.0f };
if (listenerOrientationFront.x != 0.0f)
{
vector.x = -listenerOrientationFront.x;
}
else if (listenerOrientationFront.y != 0.0f)
{
vector.y = -listenerOrientationFront.y;
}
else // if (_listenerOrientationFront.z != 0.0f)
{
vector.z = -listenerOrientationFront.z;
}
DirectX::XMVECTOR vVector = DirectX::XMLoadFloat3(&vector);
vVector = DirectX::XMVector3Normalize(vVector);
vCross = DirectX::XMVector3Cross(vVector, vEmitterDirection);
return DirectX::XMMatrixRotationAxis(vCross, angle);
}
}
// If the angle is zero, use an identity matrix
return DirectX::XMMatrixIdentity();
}
Tópicos relacionados