Método ID3D11DeviceContext::SOSetTargets (d3d11.h)
Defina os buffers de saída de destino para o estágio de saída de fluxo do pipeline.
Sintaxe
void SOSetTargets(
[in] UINT NumBuffers,
[in, optional] ID3D11Buffer * const *ppSOTargets,
[in, optional] const UINT *pOffsets
);
Parâmetros
[in] NumBuffers
Tipo: UINT
O número de buffer a ser associado ao dispositivo. Um máximo de quatro buffers de saída pode ser definido. Se menos de quatro forem definidos pela chamada, os slots de buffer restantes serão definidos como NULL. Consulte Observações.
[in, optional] ppSOTargets
Tipo: ID3D11Buffer*
A matriz de buffers de saída (consulte ID3D11Buffer) para associar ao dispositivo. Os buffers devem ter sido criados com o sinalizador D3D11_BIND_STREAM_OUTPUT .
[in, optional] pOffsets
Tipo: const UINT*
Matriz de deslocamentos para os buffers de saída de ppSOTargets, um deslocamento para cada buffer. Os valores de deslocamento devem estar em bytes.
Retornar valor
Nenhum
Comentários
Um deslocamento de -1 fará com que o buffer de saída do fluxo seja acrescentado, continuando após o último local gravado no buffer em uma passagem de saída de fluxo anterior.
Chamar esse método usando um buffer que está atualmente associado à gravação associará efetivamente NULL porque um buffer não pode ser associado como uma entrada e uma saída ao mesmo tempo.
A camada de depuração gerará um aviso sempre que um recurso for impedido de ser associado simultaneamente como uma entrada e uma saída, mas isso não impedirá que dados inválidos sejam usados pelo runtime.
O método conterá uma referência às interfaces passadas. Isso difere do comportamento do estado do dispositivo no Direct3D 10.
Observe que, ao contrário de alguns outros métodos de recurso no Direct3D, todos os destinos associados no momento serão desvinculados chamando SOSetTargets(0, nullptr, nullptr);
.
Windows Phone 8: há suporte para essa API.
Requisitos
Requisito | Valor |
---|---|
Plataforma de Destino | Windows |
Cabeçalho | d3d11.h |
Biblioteca | D3D11.lib |