Método ID3D11DeviceContext::VSSetConstantBuffers (d3d11.h)

Define os buffers constantes usados pelo estágio do pipeline do sombreador de vértice.

Sintaxe

void VSSetConstantBuffers(
  [in]           UINT         StartSlot,
  [in]           UINT         NumBuffers,
  [in, optional] ID3D11Buffer * const *ppConstantBuffers
);

Parâmetros

[in] StartSlot

Tipo: UINT

Indexe na matriz baseada em zero do dispositivo para começar a definir buffers constantes como (intervalos de 0 a D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT - 1).

[in] NumBuffers

Tipo: UINT

Número de buffers a serem definidos (intervalos de 0 a D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT - StartSlot).

[in, optional] ppConstantBuffers

Tipo: ID3D11Buffer*

Matriz de buffers constantes (consulte ID3D11Buffer) sendo fornecida ao dispositivo.

Valor retornado

Nenhum

Comentários

O método manterá uma referência às interfaces passadas. Isso difere do comportamento do estado do dispositivo no Direct3D 10.

O runtime do Direct3D 11.1, que está disponível a partir do Windows 8, pode associar um número maior de recursos ID3D11Buffer ao sombreador do que o tamanho máximo de buffer constante compatível com sombreadores (constantes 4096 – componentes de 4*32 bits cada). Quando você associa um buffer tão grande, o sombreador pode acessar apenas as primeiras constantes de componente de 4*32 bits de 4*32 bits no buffer, como se as constantes 4096 fosse o tamanho total do buffer.

Se o aplicativo quiser que o sombreador acesse outras partes do buffer, ele deverá chamar o método VSSetConstantBuffers1 .

Windows Phone 8: há suporte para essa API.

Requisitos

   
Plataforma de Destino Windows
Cabeçalho d3d11.h
Biblioteca D3D11.lib

Confira também

ID3D11DeviceContext