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estrutura D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE (d3d11.h)

Fornece acesso a dados de sub-recurso.

Sintaxe

typedef struct D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE {
  void *pData;
  UINT RowPitch;
  UINT DepthPitch;
} D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE;

Membros

pData

Tipo: void*

Ponteiro para os dados. Quando ID3D11DeviceContext::Map fornece o ponteiro, o runtime garante que o ponteiro tenha um alinhamento específico, dependendo dos seguintes níveis de recursos:

RowPitch

Tipo: UINT

A inclinação da linha, a largura ou o tamanho físico (em bytes) dos dados.

DepthPitch

Tipo: UINT

O tom de profundidade, a largura ou o tamanho físico (em bytes)dos dados.

Comentários

Essa estrutura é usada em uma chamada para ID3D11DeviceContext::Map.

Os valores nesses membros informam quantos dados você pode exibir:

  • pData aponta para a linha 0 e a fatia de profundidade 0.
  • RowPitch contém o valor que o runtime adiciona ao pData para mover de linha para linha, onde cada linha contém vários pixels.
  • DepthPitch contém o valor que o runtime adiciona ao pData para mover de fatia de profundidade para fatia de profundidade, onde cada fatia de profundidade contém várias linhas.
Quando RowPitch e DepthPitch não são apropriados para o tipo de recurso, o runtime pode definir seus valores como 0. Portanto, não use esses valores para nada além de iterar sobre linhas e profundidade. Estes são alguns exemplos:
  • Para Buffer e Texture1D, o runtime atribui valores que não são 0 a RowPitch e DepthPitch. Por exemplo, se um Buffer contiver 8 bytes, o runtime atribuirá valores a RowPitch e DepthPitch que são maiores ou iguais a 8.
  • Para Texture2D, o runtime ainda atribui um valor que não é 0 a DepthPitch, supondo que o campo não seja usado.
Nota O runtime pode atribuir valores a RowPitch e DepthPitch maiores do que o previsto porque pode haver preenchimento entre linhas e profundidade.
 

Requisitos

Requisito Valor
Cabeçalho d3d11.h

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