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estrutura D3D11_TEXTURE1D_DESC (d3d11.h)

Descreve uma textura 1D.

Sintaxe

typedef struct D3D11_TEXTURE1D_DESC {
  UINT        Width;
  UINT        MipLevels;
  UINT        ArraySize;
  DXGI_FORMAT Format;
  D3D11_USAGE Usage;
  UINT        BindFlags;
  UINT        CPUAccessFlags;
  UINT        MiscFlags;
} D3D11_TEXTURE1D_DESC;

Membros

Width

Tipo: UINT

Largura da textura (em texels). O intervalo é de 1 a D3D11_REQ_TEXTURE1D_U_DIMENSION (16384). No entanto, o intervalo é, na verdade, restrito pelo nível de recurso no qual você cria o dispositivo de renderização. Para obter mais informações sobre restrições, consulte Comentários.

MipLevels

Tipo: UINT

O número máximo de níveis de mipmap na textura. Consulte as observações em D3D11_TEX1D_SRV. Use 1 para uma textura multiplatafa; ou 0 para gerar um conjunto completo de subtexturas.

ArraySize

Tipo: UINT

Número de texturas na matriz. O intervalo é de 1 a D3D11_REQ_TEXTURE1D_ARRAY_AXIS_DIMENSION (2048). No entanto, o intervalo é, na verdade, restrito pelo nível de recurso no qual você cria o dispositivo de renderização. Para obter mais informações sobre restrições, consulte Comentários.

Format

Tipo: DXGI_FORMAT

Formato de textura (consulte DXGI_FORMAT).

Usage

Tipo: D3D11_USAGE

Valor que identifica como a textura deve ser lida e gravada. O valor mais comum é D3D11_USAGE_DEFAULT; consulte D3D11_USAGE para todos os valores possíveis.

BindFlags

Tipo: UINT

Sinalizadores (consulte D3D11_BIND_FLAG) para associação a estágios de pipeline. Os sinalizadores podem ser combinados por um OR bit a bit. Para uma textura 1D, os valores permitidos são: D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE, D3D11_BIND_RENDER_TARGET e D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL.

CPUAccessFlags

Tipo: UINT

Sinalizadores (consulte D3D11_CPU_ACCESS_FLAG) para especificar os tipos de acesso de CPU permitidos. Use 0 se o acesso à CPU não for necessário. Esses sinalizadores podem ser combinados com um OR bit a bit.

MiscFlags

Tipo: UINT

Sinalizadores (consulte D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG) que identificam outras opções de recurso menos comuns. Use 0 se nenhum desses sinalizadores se aplicar. Esses sinalizadores podem ser combinados com um OR bit a bit.

Comentários

Essa estrutura é usada em uma chamada para ID3D11Device::CreateTexture1D.

Além dessa estrutura, você também pode usar o CD3D11_TEXTURE1D_DESC estrutura derivada, que é definida em D3D11.h e se comporta como uma classe herdada, para ajudar a criar uma descrição de textura.

O intervalo de tamanho da textura é determinado pelo nível de recurso no qual você cria o dispositivo e não a versão da interface Do Microsoft Direct3D. Por exemplo, se você usar o hardware do Microsoft Direct3D 10 no nível de recurso 10 (D3D_FEATURE_LEVEL_10_0) e chamar D3D11CreateDevice para criar um ID3D11Device, você deverá restringir o tamanho máximo da textura para D3D10_REQ_TEXTURE1D_U_DIMENSION (8192) ao criar sua textura 1D.

Requisitos

   
Cabeçalho d3d11.h

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Estruturas de recursos