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estrutura D3D10_BLEND_DESC1 (d3d10_1.h)

Descreve o estado de combinação de um dispositivo Direct3D 10.1.

Sintaxe

typedef struct D3D10_BLEND_DESC1 {
  BOOL                            AlphaToCoverageEnable;
  BOOL                            IndependentBlendEnable;
  D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 RenderTarget[8];
} D3D10_BLEND_DESC1;

Membros

AlphaToCoverageEnable

Tipo: BOOL

Determina se deve ou não usar a técnica de multisampling alfa-to-coverage ao definir um pixel de destino de renderização.

IndependentBlendEnable

Tipo: BOOL

Defina como TRUE para habilitar a combinação independente em destinos de renderização simultâneos. Se definido como FALSE, somente os membros RenderTarget[0] serão usados. RenderTarget[1..7] são ignorados.

RenderTarget[8]

Tipo: D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1

Uma matriz de descrições render-target-blend (consulte D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1); eles correspondem aos oito rendertargets que podem ser definidos como o estágio de fusão de saída de uma só vez.

Comentários

Para ver como a mesclagem é feita, confira Estágio de Fusão de Saída (Direct3D 10).

Esses são os valores padrão para a descrição da combinação.

Estado Valor padrão
AlphaToCoverageEnable FALSE
IndependentBlendEnable FALSE
RenderTarget[0]. BlendEnable FALSE
RenderTarget[0]. SrcBlend D3D10_BLEND_ONE
RenderTarget[0]. DestBlend D3D10_BLEND_ZERO
RenderTarget[0]. BlendOp D3D10_BLEND_OP_ADD
RenderTarget[0]. SrcBlendAlpha D3D10_BLEND_ONE
RenderTarget[0]. DestBlendAlpha D3D10_BLEND_ZERO
RenderTarget[0]. BlendOpAlpha D3D10_BLEND_OP_ADD
RenderTarget[0]. RenderTargetWriteMask D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL
 

Essa estrutura requer o Windows Vista Service Pack 1.

Se o tipo de driver estiver definido como D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, o nível de recurso será definido como menor ou igual a D3D_FEATURE_LEVEL_9_3 e o formato de pixel do destino de renderização será definido como DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB, DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB ou DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB, o dispositivo executará a combinação no espaço RGB padrão (sRGB) e não no espaço linear. No entanto, se o nível de recurso for definido como maior que D3D_FEATURE_LEVEL_9_3, o dispositivo executará a combinação no espaço linear.

Requisitos

Requisito Valor
Cabeçalho d3d10_1.h

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