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estrutura D3D11_TEXTURE2D_DESC (d3d11.h)

Descreve uma textura 2D.

Sintaxe

typedef struct D3D11_TEXTURE2D_DESC {
  UINT             Width;
  UINT             Height;
  UINT             MipLevels;
  UINT             ArraySize;
  DXGI_FORMAT      Format;
  DXGI_SAMPLE_DESC SampleDesc;
  D3D11_USAGE      Usage;
  UINT             BindFlags;
  UINT             CPUAccessFlags;
  UINT             MiscFlags;
} D3D11_TEXTURE2D_DESC;

Membros

Width

Tipo: UINT

Largura da textura (em texels). O intervalo é de 1 a D3D11_REQ_TEXTURE2D_U_OR_V_DIMENSION (16384). Para um mapa de cubo de textura, o intervalo é de 1 a D3D11_REQ_TEXTURECUBE_DIMENSION (16384). No entanto, o intervalo é, na verdade, restrito pelo nível de recurso no qual você cria o dispositivo de renderização. Para obter mais informações sobre restrições, consulte Comentários.

Height

Tipo: UINT

Altura da textura (em texels). O intervalo é de 1 a D3D11_REQ_TEXTURE2D_U_OR_V_DIMENSION (16384). Para um mapa de cubo de textura, o intervalo é de 1 a D3D11_REQ_TEXTURECUBE_DIMENSION (16384). No entanto, o intervalo é, na verdade, restrito pelo nível de recurso no qual você cria o dispositivo de renderização. Para obter mais informações sobre restrições, consulte Comentários.

MipLevels

Tipo: UINT

O número máximo de níveis de mipmap na textura. Consulte os comentários em D3D11_TEX1D_SRV. Use 1 para uma textura com várias amostras; ou 0 para gerar um conjunto completo de subtexturas.

ArraySize

Tipo: UINT

Número de texturas na matriz de textura. O intervalo é de 1 a D3D11_REQ_TEXTURE2D_ARRAY_AXIS_DIMENSION (2048). Para um mapa de cubo de textura, esse valor é um múltiplo de 6 (ou seja, 6 vezes o valor no membro NumCubes de D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV) e o intervalo é de 6 a 2046. Na verdade, o intervalo é restrito pelo nível de recurso no qual você cria o dispositivo de renderização. Para obter mais informações sobre restrições, consulte Comentários.

Format

Tipo: DXGI_FORMAT

Formato de textura (consulte DXGI_FORMAT).

SampleDesc

Tipo: DXGI_SAMPLE_DESC

Estrutura que especifica parâmetros multisampling para a textura. Confira DXGI_SAMPLE_DESC.

Usage

Tipo: D3D11_USAGE

Valor que identifica como a textura deve ser lida e gravada. O valor mais comum é D3D11_USAGE_DEFAULT; consulte D3D11_USAGE para obter todos os valores possíveis.

BindFlags

Tipo: UINT

Sinalizadores (consulte D3D11_BIND_FLAG) para associação a estágios de pipeline. Os sinalizadores podem ser combinados por um OR bit a bit.

CPUAccessFlags

Tipo: UINT

Sinalizadores (consulte D3D11_CPU_ACCESS_FLAG) para especificar os tipos de acesso à CPU permitidos. Use 0 se o acesso à CPU não for necessário. Esses sinalizadores podem ser combinados com um OR bit a bit.

MiscFlags

Tipo: UINT

Sinalizadores (consulte D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG) que identificam outras opções de recursos menos comuns. Use 0 se nenhum desses sinalizadores se aplicar. Esses sinalizadores podem ser combinados usando um OR bit a bit. Para um mapa de cubo de textura, defina o sinalizador D3D11_RESOURCE_MISC_TEXTURECUBE . Matrizes de mapa de cubo (ou seja, ArraySize> 6) exigem nível de recurso D3D_FEATURE_LEVEL_10_1 ou superior.

Comentários

Essa estrutura é usada em uma chamada para ID3D11Device::CreateTexture2D.

Além dessa estrutura, você também pode usar o CD3D11_TEXTURE2D_DESC estrutura derivada, que é definida em D3D11.h e se comporta como uma classe herdada, para ajudar a criar uma descrição de textura.

O dispositivo coloca algumas restrições de tamanho (deve ser múltiplos de um tamanho mínimo) para um recurso subsampledo, compactado em bloco ou de formato de bit.

O intervalo de tamanho da textura é determinado pelo nível de recurso no qual você cria o dispositivo e não a versão da interface Do Microsoft Direct3D. Por exemplo, se você usar o hardware do Microsoft Direct3D 10 no nível de recurso 10 (D3D_FEATURE_LEVEL_10_0) e chamar D3D11CreateDevice para criar um ID3D11Device, deverá restringir o tamanho máximo da textura para D3D10_REQ_TEXTURE2D_U_OR_V_DIMENSION (8192) ao criar sua textura 2D.

Requisitos

Requisito Valor
Cabeçalho d3d11.h

Confira também

Estruturas de recursos