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D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE enumeração (d3d12.h)

Especifica o tipo de acesso que um aplicativo recebe aos recursos especificados na transição de uma passagem de renderização.

Syntax

typedef enum D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE {
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_DISCARD = 0,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_RESOLVE,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_RENDER,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_SRV,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_UAV
} ;

Constantes

 
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_DISCARD
Valor: 0
Indica que seu aplicativo não terá nenhuma dependência futura de nenhum dado que você tenha escrito nos recursos durante essa passagem de renderização. Por exemplo, um buffer de profundidade que não será texturizado antes de ser gravado novamente.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE
Indica que seu aplicativo terá uma dependência do conteúdo escrito dos recursos no futuro e, portanto, eles devem ser preservados.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_RESOLVE
Indica que os recursos , por exemplo, uma superfície DESAA (anti-aliasing de vários exemplos) devem ser resolvidos diretamente para um recurso separado na conclusão da passagem de renderização. Para um TBDR (renderizador adiado baseado em bloco), isso deve acontecer idealmente enquanto o conteúdo do MSAA ainda está no cache de blocos. Você deve garantir que o destino resolve esteja no estado do recurso D3D12_RESOURCE_STATE_RESOLVE_DEST quando a passagem de renderização terminar. A origem resolve é deixada em seu estado de recurso inicial no momento em que a passagem de renderização termina. Uma operação de resolve enviada por uma passagem de renderização não altera implicitamente o estado de nenhum recurso.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS
Indica que seu aplicativo não lerá nem gravará nos recursos durante a passagem de renderização. Você provavelmente usaria esse valor para indicar que não acessará o plano de profundidade/estêncil para uma DSV (exibição de profundidade/estêncil). Você deve emparelhar esse valor com D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS na estrutura de D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS correspondente.

Requisitos

   
Cabeçalho d3d12.h

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Renderização