Método ID3D12Device::CreateQueryHeap (d3d12.h)
Cria um heap de consulta. Um heap de consulta contém uma matriz de consultas.
Sintaxe
HRESULT CreateQueryHeap(
[in] const D3D12_QUERY_HEAP_DESC *pDesc,
REFIID riid,
[out, optional] void **ppvHeap
);
Parâmetros
[in] pDesc
Tipo: const D3D12_QUERY_HEAP_DESC*
Especifica o heap de consulta em uma estrutura de D3D12_QUERY_HEAP_DESC .
riid
Tipo: REFIID
Especifica um REFIID que identifica exclusivamente o heap.
[out, optional] ppvHeap
Tipo: void**
Especifica um ponteiro para o heap, que será retornado após a conclusão bem-sucedida do método. ppvHeap pode ser NULL, para habilitar o teste de funcionalidade. Quando ppvHeap for NULL, nenhum objeto será criado e S_FALSE será retornado quando pDesc for válido.
Valor retornado
Tipo: HRESULT
Esse método retorna um dos códigos de retorno do Direct3D 12.
Comentários
Consulte Consultas para obter mais informações.
Exemplos
O exemplo D3D12PredicationQueries usa ID3D12Device::CreateQueryHeap da seguinte maneira:
Crie um heap de consulta e um buffer de resultados de consulta.
// Pipeline objects.
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocators[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_cbvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_dsvHeap;
ComPtr<ID3D12QueryHeap> m_queryHeap;
UINT m_rtvDescriptorSize;
UINT m_cbvSrvDescriptorSize;
UINT m_frameIndex;
// Synchronization objects.
ComPtr<ID3D12Fence> m_fence;
UINT64 m_fenceValues[FrameCount];
HANDLE m_fenceEvent;
// Asset objects.
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_queryState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
ComPtr<ID3D12Resource> m_vertexBuffer;
ComPtr<ID3D12Resource> m_constantBuffer;
ComPtr<ID3D12Resource> m_depthStencil;
ComPtr<ID3D12Resource> m_queryResult;
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW m_vertexBufferView;
// Describe and create a heap for occlusion queries.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC queryHeapDesc = {};
queryHeapDesc.Count = 1;
queryHeapDesc.Type = D3D12_QUERY_HEAP_TYPE_OCCLUSION;
ThrowIfFailed(m_device->CreateQueryHeap(&queryHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_queryHeap)));
Consulte o código de exemplo na referência D3D12.
Requisitos
Plataforma de Destino | Windows |
Cabeçalho | d3d12.h |
Biblioteca | D3D12.lib |
DLL | D3D12.dll |