Método ID3D12GraphicsCommandList::ExecuteIndirect (d3d12.h)
Os aplicativos executam sorteios/expedições indiretos usando o método ExecuteIndirect .
Sintaxe
void ExecuteIndirect(
[in] ID3D12CommandSignature *pCommandSignature,
[in] UINT MaxCommandCount,
[in] ID3D12Resource *pArgumentBuffer,
[in] UINT64 ArgumentBufferOffset,
[in, optional] ID3D12Resource *pCountBuffer,
[in] UINT64 CountBufferOffset
);
Parâmetros
[in] pCommandSignature
Tipo: ID3D12CommandSignature*
Especifica um ID3D12CommandSignature. Os dados referenciados por pArgumentBuffer serão interpretados dependendo do conteúdo da assinatura de comando. Consulte Desenho Indireto para as APIs usadas para criar uma assinatura de comando.
[in] MaxCommandCount
Tipo: UINT
Há duas maneiras pelas quais as contagens de comandos podem ser especificadas:
- Se pCountBuffer não for NULL, MaxCommandCount especificará o número máximo de operações que serão executadas. O número real de operações a serem executadas é definido pelo mínimo desse valor e um inteiro sem sinal de 32 bits contido em pCountBuffer (no deslocamento de bytes especificado por CountBufferOffset).
- Se pCountBuffer for NULL, MaxCommandCount especificará o número exato de operações que serão executadas.
[in] pArgumentBuffer
Tipo: ID3D12Resource*
Especifica um ou mais objetos ID3D12Resource , contendo os argumentos de comando.
[in] ArgumentBufferOffset
Tipo: UINT64
Especifica um deslocamento em pArgumentBuffer para identificar o primeiro argumento de comando.
[in, optional] pCountBuffer
Tipo: ID3D12Resource*
Especifica um ponteiro para um ID3D12Resource.
[in] CountBufferOffset
Tipo: UINT64
Especifica um UINT64 que é o deslocamento para pCountBuffer, identificando a contagem de argumentos.
Valor retornado
Nenhum
Comentários
A semântica dessa API é definida com o seguinte pseudocódigo:
PCountBuffer não NULL:
// Read draw count out of count buffer
UINT CommandCount = pCountBuffer->ReadUINT32(CountBufferOffset);
CommandCount = min(CommandCount, MaxCommandCount)
// Get pointer to first Commanding argument
BYTE* Arguments = pArgumentBuffer->GetBase() + ArgumentBufferOffset;
for(UINT CommandIndex = 0; CommandIndex < CommandCount; CommandIndex++)
{
// Interpret the data contained in *Arguments
// according to the command signature
pCommandSignature->Interpret(Arguments);
Arguments += pCommandSignature->GetByteStride();
}
NULL pCountBuffer:
// Get pointer to first Commanding argument
BYTE* Arguments = pArgumentBuffer->GetBase() + ArgumentBufferOffset;
for(UINT CommandIndex = 0; CommandIndex < MaxCommandCount; CommandIndex++)
{
// Interpret the data contained in *Arguments
// according to the command signature
pCommandSignature->Interpret(Arguments);
Arguments += pCommandSignature->GetByteStride();
}
A camada de depuração emitirá um erro se o buffer de contagem ou o buffer de argumento não estiverem no estado D3D12_RESOURCE_STATE_INDIRECT_ARGUMENT. O runtime principal validará:
- CountBufferOffset e ArgumentBufferOffset estão alinhados em 4 bytes
- pCountBuffer e pArgumentBuffer são recursos de buffer (qualquer tipo de heap)
- O deslocamento implícito por MaxCommandCount, ArgumentBufferOffset e o stride do programa de desenho não excedem os limites de pArgumentBuffer (da mesma forma para o buffer de contagem)
- A lista de comandos é uma lista de comandos direta ou uma lista de comandos de computação (não uma lista de comandos de código JPEG ou cópia)
- A assinatura raiz da lista de comandos corresponde à assinatura raiz da assinatura de comando
DrawInstancedIndirect
e DrawIndexedInstancedIndirect
, são englobadas por ExecuteIndirect.
Pacotes
ID3D12GraphicsCommandList::ExecuteIndirect é permitido dentro de listas de comandos de pacote somente se todos os seguintes forem verdadeiros:- CountBuffer é NULL (somente contagem especificada pela CPU).
- A assinatura de comando contém exatamente uma operação. Isso implica que a assinatura de comando não contém alterações de argumentos raiz, nem contém alterações de associação VB/IB.
Obtendo endereços virtuais de buffer
O método ID3D12Resource::GetGPUVirtualAddress permite que um aplicativo recupere o endereço virtual da GPU de um buffer.Os aplicativos são livres para aplicar deslocamentos de bytes a endereços virtuais antes de colocá-los em um buffer de argumento indireto. Observe que todos os requisitos de alinhamento D3D12 para VB/IB/CB ainda se aplicam ao endereço virtual de GPU resultante.
Exemplos
O exemplo D3D12ExecuteIndirect usa ID3D12GraphicsCommandList::ExecuteIndirect da seguinte maneira:
// Data structure to match the command signature used for ExecuteIndirect.
struct IndirectCommand
{
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS cbv;
D3D12_DRAW_ARGUMENTS drawArguments;
};
A chamada para ExecuteIndirect está perto do final desta listagem, abaixo do comentário "Desenhar os triângulos que não foram eliminados".
// Fill the command list with all the render commands and dependent state.
void D3D12ExecuteIndirect::PopulateCommandLists()
{
// Command list allocators can only be reset when the associated
// command lists have finished execution on the GPU; apps should use
// fences to determine GPU execution progress.
ThrowIfFailed(m_computeCommandAllocators[m_frameIndex]->Reset());
ThrowIfFailed(m_commandAllocators[m_frameIndex]->Reset());
// However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command
// list, that command list can then be reset at any time and must be before
// re-recording.
ThrowIfFailed(m_computeCommandList->Reset(m_computeCommandAllocators[m_frameIndex].Get(), m_computeState.Get()));
ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_commandAllocators[m_frameIndex].Get(), m_pipelineState.Get()));
// Record the compute commands that will cull triangles and prevent them from being processed by the vertex shader.
if (m_enableCulling)
{
UINT frameDescriptorOffset = m_frameIndex * CbvSrvUavDescriptorCountPerFrame;
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE cbvSrvUavHandle = m_cbvSrvUavHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart();
m_computeCommandList->SetComputeRootSignature(m_computeRootSignature.Get());
ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { m_cbvSrvUavHeap.Get() };
m_computeCommandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);
m_computeCommandList->SetComputeRootDescriptorTable(
SrvUavTable,
CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE(cbvSrvUavHandle, CbvSrvOffset + frameDescriptorOffset, m_cbvSrvUavDescriptorSize));
m_computeCommandList->SetComputeRoot32BitConstants(RootConstants, 4, reinterpret_cast<void*>(&m_csRootConstants), 0);
// Reset the UAV counter for this frame.
m_computeCommandList->CopyBufferRegion(m_processedCommandBuffers[m_frameIndex].Get(), CommandBufferSizePerFrame, m_processedCommandBufferCounterReset.Get(), 0, sizeof(UINT));
D3D12_RESOURCE_BARRIER barrier = CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_processedCommandBuffers[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST, D3D12_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS);
m_computeCommandList->ResourceBarrier(1, &barrier);
m_computeCommandList->Dispatch(static_cast<UINT>(ceil(TriangleCount / float(ComputeThreadBlockSize))), 1, 1);
}
ThrowIfFailed(m_computeCommandList->Close());
// Record the rendering commands.
{
// Set necessary state.
m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());
ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { m_cbvSrvUavHeap.Get() };
m_commandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);
m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
m_commandList->RSSetScissorRects(1, m_enableCulling ? &m_cullingScissorRect : &m_scissorRect);
// Indicate that the command buffer will be used for indirect drawing
// and that the back buffer will be used as a render target.
D3D12_RESOURCE_BARRIER barriers[2] = {
CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(
m_enableCulling ? m_processedCommandBuffers[m_frameIndex].Get() : m_commandBuffer.Get(),
m_enableCulling ? D3D12_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS : D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE,
D3D12_RESOURCE_STATE_INDIRECT_ARGUMENT),
CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(
m_renderTargets[m_frameIndex].Get(),
D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT,
D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET)
};
m_commandList->ResourceBarrier(_countof(barriers), barriers);
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE dsvHandle(m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, &dsvHandle);
// Record commands.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
m_commandList->ClearDepthStencilView(dsvHandle, D3D12_CLEAR_FLAG_DEPTH, 1.0f, 0, 0, nullptr);
m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
if (m_enableCulling)
{
// Draw the triangles that have not been culled.
m_commandList->ExecuteIndirect(
m_commandSignature.Get(),
TriangleCount,
m_processedCommandBuffers[m_frameIndex].Get(),
0,
m_processedCommandBuffers[m_frameIndex].Get(),
CommandBufferSizePerFrame);
}
else
{
// Draw all of the triangles.
m_commandList->ExecuteIndirect(
m_commandSignature.Get(),
TriangleCount,
m_commandBuffer.Get(),
CommandBufferSizePerFrame * m_frameIndex,
nullptr,
0);
}
// Indicate that the command buffer may be used by the compute shader
// and that the back buffer will now be used to present.
barriers[0].Transition.StateBefore = D3D12_RESOURCE_STATE_INDIRECT_ARGUMENT;
barriers[0].Transition.StateAfter = m_enableCulling ? D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST : D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE;
barriers[1].Transition.StateBefore = D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET;
barriers[1].Transition.StateAfter = D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT;
m_commandList->ResourceBarrier(_countof(barriers), barriers);
ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
}
}
Consulte Código de exemplo na referência D3D12.
Requisitos
Plataforma de Destino | Windows |
Cabeçalho | d3d12.h |
Biblioteca | D3d12.lib |
DLL | D3d12.dll |