Estágio de rasterizador

O estágio de rasterização converte as informações de vetor (compostas de formas ou primitivas) em uma imagem de rasterizador (composta de pixels) para fins de exibição de gráficos 3D em tempo real.

Durante a rasterização, cada primitiva é convertida em pixels, enquanto interpola valores por vértice entre cada primitiva. A rasterização inclui o recorte de vértices para o tronco de exibição, execução de uma divisão por z para fornecer perspectiva, mapeamento de primitivas para um visor 2D e determinação de como invocar o sombreador de pixel. Embora o uso de um sombreador de pixel seja opcional, o estágio do rasterizador sempre realiza recorte, uma divisão de perspectiva para transformar os pontos em espaço homogêneo e mapeia os vértices para o visor.

Vértices (x,y,z,w), entrando no estágio do rasterizador são considerados no espaço de clipe homogêneo. Nesse espaço de coordenadas, o eixo X aponta para a direita, Y aponta para cima, Z aponta para longe da câmera.

Você pode desabilitar a rasterização informando ao pipeline que não há sombreador de pixel (defina o estágio do sombreador de pixel como NULL com ID3D11DeviceContext::P SSetShader) e desabilitando o teste de profundidade e estêncil (defina DepthEnable e StencilEnable como FALSE em D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC). Enquanto estão desabilitados, os contadores do pipeline relacionados à rasterização não serão atualizados. Também há uma descrição completa das regras de rasterização.

No hardware que implementa otimizações hierárquicas de buffer Z, você pode habilitar o pré-carregamento do buffer z definindo o estágio do sombreador de pixel como NULL ao habilitar o teste de profundidade e estêncil.

Nesta seção

Tópico Descrição
Introdução com o Estágio do Rasterizador
Esta seção descreve como definir o visor, o retângulo da tesoura, o estado do rasterizador e a amostragem múltipla.
Regras de rasterização
As regras de rasterização definem como os dados de vetor são mapeados nos dados de rasterização. Os dados de rasterização são ajustados para locais de inteiro que são, em seguida, removidos e recortados (para desenhar o número mínimo de pixels) e atributos de por pixel são interpolados (de atributos de vértice) antes de serem passados para um sombreador de pixel.

Pipeline gráfico

Estágios de pipeline (Direct3D 10)