Gerenciamento de memória no Direct3D 12
A mudança para D3D12 envolve a sincronização e o gerenciamento adequados da residência de memória. Gerenciar a residência de memória significa que ainda mais sincronização deve ser feita. Esta seção aborda estratégias de gerenciamento de memória e subalocação em heaps e buffers.
Nesta seção
Tópico | Descrição |
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Estratégias de gerenciamento de memória |
Um gerenciador de memória para Direct3D 12 pode ficar muito complicado rapidamente com todas as diferentes camadas de suporte, para adaptadores UMA ou discretos (não UMA) e com uma gama considerável de diferenças de arquitetura entre adaptadores de GPU. A estratégia recomendada para o gerenciamento de memória do Direct3D 12 , descrita nesta seção, é "classificar, orçamento e fluxo". |
Subalocação em buffers |
Os buffers têm todos os recursos necessários no D3D12 para que os aplicativos transfiram uma grande variedade de dados transitórios da CPU para a GPU. Esta seção aborda quatro cenários comuns para o uso e o gerenciamento de recursos e buffers. |
Subalocação em heaps |
Os heaps de recursos transferem dados da CPU para a GPU (upload) e da GPU para a CPU (readback). |
Residência |
Um objeto é considerado residente quando está acessível pela GPU. |