Função D3DXFresnelTerm (D3dx9math.h)

Calcule o termo Fresnel.

Sintaxe

FLOAT D3DXFresnelTerm(
  _In_ FLOAT CosTheta,
  _In_ FLOAT RefractionIndex
);

Parâmetros

CosTheta [in]

Tipo: FLOAT

O valor deve estar entre 0 e 1.

RefractionIndex [in]

Tipo: FLOAT

O índice de refração de um material. O valor deve ser maior que 1.

Valor retornado

Tipo: FLOAT

Essa função retorna o termo Fresnel para luz nãopolarizada. CosTheta é o cosseno do ângulo do incidente.

Comentários

Para localizar o termo Fresnel (F):

Se A é ângulo de incidência e B é o ângulo da refração, então

F = 0.5 * [tan2(A - B) / tan2(A + B) + sin2(A - B) / sin2(A + B)]
  = 0.5 * sin2(A - B) / sin2(A + B) * [cos2(A + B) / cos2(A - B) + 1]
    
Let r   = sina(A) / sin(B)      (the relative refractive index)
Let c   = cos(A)
Let g   = (r2 + c2 - 1)1/2

Em seguida, expandindo usando as identidades trig e simplificando, você obtém:

F = 0.5 * (g + c)2 / (g - c)2 * ([c(g + c) - 1]2 / [c(g - c) + 1]2 + 1)

Requisitos

Requisito Valor
parâmetro
D3dx9math.h
Biblioteca
D3dx9.lib

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