Função D3DXQuaternionInverse (D3dx9math.h)

Observação

A biblioteca de utilitários D3DX foi preterida. Em vez disso, recomendamos que você use DirectXMath .

Conjuga e renormaliza um quatérnio.

Sintaxe

D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionInverse(
  _Inout_       D3DXQUATERNION *pOut,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ
);

Parâmetros

pOut [in, out]

Tipo: D3DXQUATERNION*

Ponteiro para a estrutura D3DXQUATERNION que é o resultado da operação.

pQ [in]

Tipo: const D3DXQUATERNION*

Ponteiro para a estrutura D3DXQUATERNION de origem.

Valor retornado

Tipo: D3DXQUATERNION*

Ponteiro para uma estrutura D3DXQUATERNION que é o quatérnio inverso do quatérnio.

Comentários

A unit quaternion, is defined by:
Q == (cos(theta), sin(theta) * v) where |v| = 1
The natural logarithm of Q is, ln(Q) = (0, theta * v)

O valor retornado para essa função é o mesmo valor retornado no parâmetro pOut . Dessa forma, a função D3DXQuaternionInverse pode ser usada como um parâmetro para outra função.

Use D3DXQuaternionNormalize para qualquer entrada de quatérnio que ainda não esteja normalizada.

Requisitos

Requisito Valor
parâmetro
D3dx9math.h
Biblioteca
D3dx9.lib

Confira também

Funções Matemáticas

D3DXQuaternionConjugate

D3DXQuaternionNormalize