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Operações matemáticas do Per-Component

Com o HLSL, você pode programar sombreadores em um nível de algoritmo. Para entender a linguagem, você precisará saber como declarar variáveis e funções, usar funções intrínsecas, definir tipos de dados personalizados e usar semântica para conectar argumentos de sombreador a outros sombreadores e ao pipeline.

Depois de aprender a criar sombreadores no HLSL, você precisará aprender sobre chamadas à API para que possa: compilar um sombreador para hardware específico, inicializar constantes de sombreador e inicializar outro estado de pipeline, se necessário.

O tipo de vetor

Um vetor é uma estrutura de dados que contém entre um e quatro componentes.

bool    bVector;   // scalar containing 1 Boolean
bool1   bVector;   // vector containing 1 Boolean
int1    iVector;   // vector containing 1 int
float3  fVector;   // vector containing 3 floats
double4 dVector;   // vector containing 4 doubles

O inteiro imediatamente após o tipo de dados é o número de componentes no vetor.

Inicializadores também podem ser incluídos nas declarações.

bool    bVector = false;
int1    iVector = 1;
float3  fVector = { 0.2f, 0.3f, 0.4f };
double4 dVector = { 0.2, 0.3, 0.4, 0.5 };

Como alternativa, o tipo de vetor pode ser usado para fazer as mesmas declarações:

vector <bool,   1> bVector = false;
vector <int,    1> iVector = 1;
vector <float,  3> fVector = { 0.2f, 0.3f, 0.4f };
vector <double, 4> dVector = { 0.2, 0.3, 0.4, 0.5 };

O tipo de vetor usa colchetes angulares para especificar o tipo e o número de componentes.

Os vetores contêm até quatro componentes, cada um deles pode ser acessado usando um dos dois conjuntos de nomenclatura:

  • O conjunto de posições: x,y,z,w
  • O conjunto de cores: r,g,b,a

Essas instruções retornam o valor no terceiro componente.

// Given
float4 pos = float4(0,0,2,1);

pos.z    // value is 2
pos.b    // value is 2

Os conjuntos de nomenclatura podem usar um ou mais componentes, mas não podem ser misturados.

// Given
float4 pos = float4(0,0,2,1);
float2 temp;

temp = pos.xy  // valid
temp = pos.rg  // valid

temp = pos.xg  // NOT VALID because the position and color sets were used.

Especificar um ou mais componentes de vetor ao ler componentes é chamado de swizzling. Por exemplo:

float4 pos = float4(0,0,2,1);
float2 f_2D;
f_2D = pos.xy;   // read two components 
f_2D = pos.xz;   // read components in any order       
f_2D = pos.zx;

f_2D = pos.xx;   // components can be read more than once
f_2D = pos.yy;

O mascaramento controla quantos componentes são gravados.

float4 pos = float4(0,0,2,1);
float4 f_4D;
f_4D    = pos;     // write four components          

f_4D.xz = pos.xz;  // write two components        
f_4D.zx = pos.xz;  // change the write order

f_4D.xzyw = pos.w; // write one component to more than one component
f_4D.wzyx = pos;

As atribuições não podem ser gravadas no mesmo componente mais de uma vez. Portanto, o lado esquerdo dessa instrução é inválido:

f_4D.xx = pos.xy;   // cannot write to the same destination components 

Além disso, os espaços de nome do componente não podem ser misturados. Esta é uma gravação de componente inválida:

f_4D.xg = pos.rgrg;    // invalid write: cannot mix component name spaces 

Acessar um vetor como escalar acessará o primeiro componente do vetor. As duas instruções a seguir são equivalentes.

f_4D.a = pos * 5.0f;
f_4D.a = pos.r * 5.0f;

O tipo de matriz

Uma matriz é uma estrutura de dados que contém linhas e colunas de dados. Os dados podem ser qualquer um dos tipos de dados escalares, no entanto, cada elemento de uma matriz é o mesmo tipo de dados. O número de linhas e colunas é especificado com a cadeia de caracteres linha por coluna que é acrescentada ao tipo de dados.

int1x1    iMatrix;   // integer matrix with 1 row,  1 column
int2x1    iMatrix;   // integer matrix with 2 rows, 1 column
...
int4x1    iMatrix;   // integer matrix with 4 rows, 1 column
...
int1x4    iMatrix;   // integer matrix with 1 row, 4 columns
double1x1 dMatrix;   // double matrix with 1 row,  1 column
double2x2 dMatrix;   // double matrix with 2 rows, 2 columns
double3x3 dMatrix;   // double matrix with 3 rows, 3 columns
double4x4 dMatrix;   // double matrix with 4 rows, 4 columns

O número máximo de linhas ou colunas é 4; o número mínimo é 1.

Uma matriz pode ser inicializada quando é declarada:

float2x2 fMatrix = { 0.0f, 0.1, // row 1
                     2.1f, 2.2f // row 2
                   };   

Ou o tipo de matriz pode ser usado para fazer as mesmas declarações:

matrix <float, 2, 2> fMatrix = { 0.0f, 0.1, // row 1
                                 2.1f, 2.2f // row 2
                               };

O tipo de matriz usa os colchetes angulares para especificar o tipo, o número de linhas e o número de colunas. Este exemplo cria uma matriz de ponto flutuante, com duas linhas e duas colunas. Qualquer um dos tipos de dados escalares pode ser usado.

Essa declaração define uma matriz de valores float (números de ponto flutuante de 32 bits) com duas linhas e três colunas:

matrix <float, 2, 3> fFloatMatrix;

Uma matriz contém valores organizados em linhas e colunas, que podem ser acessados usando o operador de estrutura "." seguido por um dos dois conjuntos de nomenclatura:

  • A posição de coluna de linha baseada em zero:
    • _m00, _m01, _m02, _m03
    • _m10, _m11, _m12, _m13
    • _m20, _m21, _m22, _m23
    • _m30, _m31, _m32, _m33
  • A posição de coluna de linha baseada em um:
    • _11, _12, _13, _14
    • _21, _22, _23, _24
    • _31, _32, _33, _34
    • _41, _42, _43, _44

Cada conjunto de nomenclatura começa com um sublinhado seguido pelo número da linha e pelo número da coluna. A convenção baseada em zero também inclui a letra "m" antes do número da linha e da coluna. Aqui está um exemplo que usa os dois conjuntos de nomenclatura para acessar uma matriz:

// given
float2x2 fMatrix = { 1.0f, 1.1f, // row 1
                     2.0f, 2.1f  // row 2
                   }; 

float f_1D;
f_1D = matrix._m00; // read the value in row 1, column 1: 1.0
f_1D = matrix._m11; // read the value in row 2, column 2: 2.1

f_1D = matrix._11;  // read the value in row 1, column 1: 1.0
f_1D = matrix._22;  // read the value in row 2, column 2: 2.1

Assim como os vetores, os conjuntos de nomenclatura podem usar um ou mais componentes de qualquer conjunto de nomenclatura.

// Given
float2x2 fMatrix = { 1.0f, 1.1f, // row 1
                     2.0f, 2.1f  // row 2
                   };
float2 temp;

temp = fMatrix._m00_m11 // valid
temp = fMatrix._m11_m00 // valid
temp = fMatrix._11_22   // valid
temp = fMatrix._22_11   // valid

Uma matriz também pode ser acessada usando a notação de acesso à matriz, que é um conjunto de índices baseado em zero. Cada índice está dentro de colchetes. Uma matriz 4x4 é acessada com os seguintes índices:

  • [0] [0], [0][1], [0][2], [0][3]
  • [1] [0], [1][1], [1][2], [1][3]
  • [2] [0], [2][1], [2][2], [2][3]
  • [3] [0], [3][1], [3][2], [3][3]

Aqui está um exemplo de acesso a uma matriz:

float2x2 fMatrix = { 1.0f, 1.1f, // row 1
                     2.0f, 2.1f  // row 2
                   };
float temp;

temp = fMatrix[0][0] // single component read
temp = fMatrix[0][1] // single component read

Observe que o operador de estrutura "." não é usado para acessar uma matriz. A notação de acesso à matriz não pode usar swizzling para ler mais de um componente.

float2 temp;
temp = fMatrix[0][0]_[0][1] // invalid, cannot read two components

No entanto, o acesso à matriz pode ler um vetor de vários componentes.

float2 temp;
float2x2 fMatrix;
temp = fMatrix[0] // read the first row

Assim como acontece com os vetores, a leitura de mais de um componente de matriz é chamada de swizzling. Mais de um componente pode ser atribuído, supondo que apenas um espaço de nome seja usado. Estas são todas as atribuições válidas:

// Given these variables
float4x4 worldMatrix = float4( {0,0,0,0}, {1,1,1,1}, {2,2,2,2}, {3,3,3,3} );
float4x4 tempMatrix;

tempMatrix._m00_m11 = worldMatrix._m00_m11; // multiple components
tempMatrix._m00_m11 = worldMatrix.m13_m23;

tempMatrix._11_22_33 = worldMatrix._11_22_33; // any order on swizzles
tempMatrix._11_22_33 = worldMatrix._24_23_22;

O mascaramento controla quantos componentes são gravados.

// Given
float4x4 worldMatrix = float4( {0,0,0,0}, {1,1,1,1}, {2,2,2,2}, {3,3,3,3} );
float4x4 tempMatrix;

tempMatrix._m00_m11 = worldMatrix._m00_m11; // write two components
tempMatrix._m23_m00 = worldMatrix._m00_m11;

As atribuições não podem ser gravadas no mesmo componente mais de uma vez. Portanto, o lado esquerdo dessa instrução é inválido:

// cannot write to the same component more than once
tempMatrix._m00_m00 = worldMatrix._m00_m11;

Além disso, os espaços de nome do componente não podem ser misturados. Esta é uma gravação de componente inválida:

// Invalid use of same component on left side
tempMatrix._11_m23 = worldMatrix._11_22; 

Ordenação de matriz

A ordem de empacotamento de matriz para parâmetros uniformes é definida como coluna principal por padrão. Isso significa que cada coluna da matriz é armazenada em um único registro constante. Por outro lado, uma matriz de linha principal empacota cada linha da matriz em um único registro constante. O empacotamento de matriz pode ser alterado com a diretiva #pragmapack_matrix ou com o row_major ou o column_major palavra-chave.

Os dados em uma matriz são carregados em registros constantes de sombreador antes que um sombreador seja executado. Há duas opções para como os dados da matriz são lidos: na ordem principal da linha ou na ordem principal da coluna. A ordem principal da coluna significa que cada coluna de matriz será armazenada em um único registro constante e a ordem principal da linha significa que cada linha da matriz será armazenada em um único registro constante. Essa é uma consideração importante para quantos registros constantes são usados para uma matriz.

Uma matriz de linha principal é disposta da seguinte maneira:

11
21
31
41

12
22
32
42

13
23
33
43

14
24
34
44

 

Uma matriz de coluna principal é disposta da seguinte maneira:

11
12
13
14

21
22
23
24

31
32
33
34

41
42
43
44

 

A ordenação de matriz principal de linhas e colunas determina a ordem em que os componentes da matriz são lidos das entradas do sombreador. Depois que os dados são gravados em registros constantes, a ordem de matriz não tem efeito sobre como os dados são usados ou acessados de dentro do código do sombreador. Além disso, as matrizes declaradas em um corpo de sombreador não são empacotadas em registros constantes. A ordem de empacotamento principal de linhas e colunas não tem influência na ordem de empacotamento de construtores (que sempre segue a ordenação principal de linha).

A ordem dos dados em uma matriz pode ser declarada em tempo de compilação ou o compilador ordenará os dados em runtime para o uso mais eficiente.

Exemplos

O HLSL usa dois tipos especiais, um tipo de vetor e um tipo de matriz para facilitar a programação de elementos gráficos 2D e 3D. Cada um desses tipos contém mais de um componente; um vetor contém até quatro componentes e uma matriz contém até 16 componentes. Quando vetores e matrizes são usados em equações HLSL padrão, a matemática executada é projetada para funcionar por componente. Por exemplo, o HLSL implementa essa multiplicação:

float4 v = a*b;

como uma multiplicação de quatro componentes. O resultado é quatro escalares:

float4 v = a*b;

v.x = a.x*b.x;
v.y = a.y*b.y;
v.z = a.z*b.z;
v.w = a.w*b.w;

São quatro multiplicações em que cada resultado é armazenado em um componente separado de v. Isso é chamado de multiplicação de quatro componentes. O HLSL usa matemática de componente, o que torna os sombreadores de escrita muito eficientes.

Isso é muito diferente de uma multiplicação que normalmente é implementada como um produto de ponto que gera um único escalar:

v = a.x*b.x + a.y*b.y + a.z*b.z + a.w*b.w;

Uma matriz também usa operações por componente no HLSL:

float3x3 mat1,mat2;
...
float3x3 mat3 = mat1*mat2;

O resultado é uma multiplicação por componente das duas matrizes (em vez de uma multiplicação de matriz padrão 3x3). Uma multiplicação por matriz de componentes produz este primeiro termo:

mat3.m00 = mat1.m00 * mat2._m00;

Isso é diferente de uma multiplicação de matriz 3x3 que produziria este primeiro termo:

// First component of a four-component matrix multiply
mat.m00 = mat1._m00 * mat2._m00 + 
          mat1._m01 * mat2._m10 + 
          mat1._m02 * mat2._m20 + 
          mat1._m03 * mat2._m30;

Versões sobrecarregadas da função intrínseca multiplicam casos em que um operando é um vetor e o outro operando é uma matriz. Como: vetor * vetor, vetor * matriz, matriz * vetor e matriz * matriz . Por exemplo:

float4x3 World;

float4 main(float4 pos : SV_POSITION) : SV_POSITION
{
    float4 val;
    val.xyz = mul(pos,World);
    val.w = 0;

    return val;
}   

produz o mesmo resultado que:

float4x3 World;

float4 main(float4 pos : SV_POSITION) : SV_POSITION
{
    float4 val;
    val.xyz = (float3) mul((float1x4)pos,World);
    val.w = 0;

    return val;
}   

Este exemplo converte o vetor pos em um vetor de coluna usando a conversão (float1x4). Alterar um vetor por conversão ou trocar a ordem dos argumentos fornecidos para multiplicar é equivalente a transpor a matriz.

A conversão automática de conversão faz com que as funções intrínsecas multiplique e ponto retornem os mesmos resultados usados aqui:

{
  float4 val;
  return mul(val,val);
}

Esse resultado da multiplicação é um vetor 1x4 * 4x1 = 1x1. Isso é equivalente a um produto de ponto:

{
  float4 val;
  return dot(val,val);
}

que retorna um único valor escalar.

Tipos de dados (DirectX HLSL)