Sintaxe
Aqui está a sintaxe para chamar FXC.exe, a ferramenta compiladora de efeitos. Para obter um exemplo, consulte Compilação offline.
Uso
fxc SwitchOptions Filenames
Argumentos
Separe cada opção com um espaço ou dois-pontos.
SwitchOptions
[in] Opções de compilação. Há apenas uma opção obrigatória e muitas outras que são opcionais. Separe cada um com um espaço ou dois-pontos.
Opção obrigatória
/T <profile>
Modelo de sombreador (consulte Perfis).
Opções opcionais
/?, /help
Imprima a ajuda de FXC.exe
.
@<command.option.file>
Arquivo que contém opções de compilação adicionais. Esta opção pode ser misturada com outras opções de compilação da linha de comando. O command.option.file só deve conter uma opção por linha. O command.option.file não pode conter linhas em branco. As opções especificadas no arquivo não devem conter espaços à esquerda ou à direita.
/all_resources_bound
Habilite o nivelamento agressivo em SM5.1+. Novo para Direct3D 12.
/Cc
Montagem codificada por cores de saída.
/compress
Compacte o código de bytes do sombreador DX10 dos arquivos.
/D <id>=<text>
Defina macro.
/decompress
Descompacte o código de bytes do sombreador DX10 do primeiro arquivo. Os arquivos de saída devem ser listados na ordem em que estavam durante a compactação.
/dumpbin
Carrega um arquivo binário, em vez de compilar um sombreador.
/E <name>
Ponto de entrada do sombreador. Se nenhum ponto de entrada for indicado, main será considerado o nome da entrada do sombreador.
/enable_unbounded_descriptor_tables
Habilita as tabelas de descritores não associados. Novo para Direct3D 12.
/extractrootsignature <file>
Extraia a assinatura raiz do código de bytes do sombreador. Novo para Direct3D 12.
/Fc <file>
Arquivo de listagem de código do assembly de saída.
/Fd <file>
Extraia informações de banco de dados do programa de sombreador (PDB) e grave no arquivo fornecido. Ao compilar o sombreador, use /Fd para gerar um arquivo PDB com informações de depuração do sombreador.
/Fe <file>
Avisos e erros de saída para o arquivo fornecido.
/Fh <file>
Arquivo do cabeçalho de saída contendo o código do objeto.
/Fl <file
Saída de uma biblioteca. Exige o D3dcompiler_47.dll ou uma versão posterior da DLL.
/Fo <file>
Arquivo do objeto de saída. Muitas vezes, dada a extensão ".fxc", embora outras extensões sejam usadas, como ".o", ".obj" ou ".dxbc".
/Fx <file>
Saída do código do assembly e do arquivo de listagem hexadecimal.
/Gch
Compile como um efeito filho para perfis fx_4_x.
Observação
O suporte para perfis do Effects herdados foi preterido.
/Gdp
Desative o modo de desempenho do efeito.
/Gec
Habilite o modo de compatibilidade com versões anteriores.
/Ges
Habilite o modo estrito.
/getprivate <file>
Salve dados privados do blob de sombreador (binário de sombreador compilado) no arquivo indicado. Extrai dados privados, previamente inseridos por /setprivate, do blob do sombreador.
Você deve especificar a opção /dumpbin com /getprivate. Por exemplo:
fxc /getprivate ps01.private.data
/dumpbin ps01.with.private.obj
/Gfa
Evite construções de controle de fluxo.
/Gfp
Prefira construções de controle de fluxo.
/Gis
Force a exigência IEEE.
/Gpp
Force a precisão parcial.
/I <include>
Caminho de inclusão adicional.
/Lx
Saída de literais hexadecimais. Exige o D3dcompiler_47.dll ou uma versão posterior da DLL.
/matchUAVs
Compare alocações de slot UAV do sombreador de modelo no sombreador atual. Para obter mais informações, consulte Comentários.
/mergeUAVs
Mescle as alocações de slot UAV do sombreador de modelo e do sombreador atual. Para obter mais informações, consulte Comentários.
/Ni
Números de instrução da saída em listagens de assembly.
/No
Deslocamento de bytes da instrução de saída em listagens de assembly. Ao produzir assembly, use /No para anotá-lo com o deslocamento de bytes para cada instrução.
/nologo
Suprime uma mensagem de direitos autorais.
/Od
Desabilitar otimizações. /Od implica /Gfp mesmo que a saída não seja idêntica a /Od /Gfp.
/Op
Desabilite pré-sombreadores (preterido).
/O0 /O1, /O2, /O3
Níveis de otimização. O1 é a configuração padrão.
- O0 - Desabilita a reordenação de instruções. Isso ajuda a reduzir a carga de registro e permite uma simulação de loop mais rápida.
- O1 - Desabilita a reordenação de instruções para ps_3_0 e superior.
- O2 - O mesmo que O1. Reservado para uso futuro.
- O3 - O mesmo que O1. Reservado para uso futuro.
/P <file>
Pré-processe o arquivo (deve ser usado sozinho).
/Qstrip_debug
Remova os dados de depuração do código de bytes do sombreador para perfis 4_0+.
/Qstrip_priv
Remova os dados privados do bytecode do sombreador 4_0+. Remove dados privados (sequência arbitrária de bytes) do blob de sombreador (binário de sombreador compilado) que você inseriu anteriormente com a opção /setprivate <file>
.
Você deve especificar a opção /dumpbin com /Qstrip_priv. Por exemplo:
fxc /Qstrip_priv /dumpbin /Fo ps01.no.private.obj
ps01.with.private.obj
/Qstrip_reflect
Remova os dados de reflexão do código de bytes do sombreador para perfis 4_0+.
/Qstrip_rootsignature
Retire a assinatura raiz do código de bytes do sombreador. Novo para Direct3D 12.
/res_may_alias
Suponha que UAVs/SRVs possam ser alias para cs_5_0+. Exige o D3dcompiler_47.dll ou uma versão posterior da DLL.
/setprivate <file>
Adicione dados privados no arquivo fornecido ao blob do sombreador compilado. Incorpora o arquivo fornecido, que é tratado como um buffer bruto, ao blob do sombreador. Use /setprivate para adicionar dados privados ao compilar um sombreador. Ou use a opção /dumpbin com /setprivate para carregar um objeto do sombreador existente e, depois que o objeto estiver na memória, para adicionar o blob de dados privado. Por exemplo, use um único comando com /setprivate para adicionar dados privados a um blob de sombreador compilado:
fxc /T ps_4_0 /Fo ps01.with.private.obj ps01.fx
/setprivate ps01.private.data
Ou use dois comandos em que o segundo comando carrega um objeto de sombreador e adiciona dados privados:
fxc /T ps_4_0 /Fo ps01.no.private.obj ps01.fx
fxc /dumpbin /Fo ps01.with.private.obj ps01.no.private.obj
/setprivate ps01.private.data
/setrootsignature <file>
Anexe a assinatura raiz ao código de bytes do sombreador. Novo para Direct3D 12.
/shtemplate <file>
Use um determinado arquivo de sombreador de modelo para mesclar (/mergeUAVs) e comparar recursos (/matchUAVs). Para obter mais informações, consulte Comentários.
/Vd
Desabilite a validação.
/verifyrootsignature <file>
Verifique o código de bytes do sombreador em relação à assinatura raiz. Novo para Direct3D 12.
/Vi
Exiba detalhes sobre o processo de inclusão.
/Vn <name>
Use nome como nome da variável no arquivo de cabeçalho.
/WX
Tratar avisos como erros.
/Zi
Habilitar informações de depuração.
/Zpc
Empacote matrizes na ordem principal da coluna.
/Zpr
Empacote matrizes na ordem principal da linha.
Nomes de arquivos
[em] Os arquivos que contêm o(s) sombreador(es) e/ou o(s) efeito(s).
Comentários
Use as opções /mergeUAVs
, /matchUAVs
e /shtemplate
para alinhar os slots de associação UAV para uma cadeia de sombreadores.
Vamos supor que você tenha sombreadores A.fx, B.fx e C.fx. Para alinhar os slots de associação UAV dessa cadeia de sombreadores, você precisa de duas passagens de compilação:
Para alinhar os slots de associação UAV para uma cadeia de sombreadores
- Use /mergeUAVs para compilar sombreadores e especifique um blob de sombreador compilado anteriormente com /shtemplate. Por exemplo:
fxc.exe /T cs_5_0 C.fx /Fo C.o /mergeUAVs /shtemplate Btmp.o
- Use /matchUAVs para compilar sombreadores e especifique o último blob de sombreador da primeira passagem com /shtemplate. Você pode compilar em qualquer ordem. Por exemplo:
fxc.exe /T cs_5_0 A.fx /Fo A.o /matchUAVs /shtemplate C.o
Você não precisa recompilar o C.fx na segunda passagem.
Depois de realizar as duas passagens de compilação anteriores, você poderá usar A.o, B.o e C.o como blobs de sombreador finais com slots UAV alinhados.
Perfis
Cada modelo de sombreador é identificado com um perfil HLSL. Para compilar um sombreador em um modelo de sombreador específico, escolha o perfil de sombreador indicado na tabela a seguir.
Tipo de Sombreador | Perfis |
---|---|
Sombreador de Computação |
cs_4_1 cs_5_0 cs_5_1 |
Sombreador de domínio |
ds_5_1 |
Sombreador de geometria |
gs_4_1 gs_5_0 gs_5_1 |
Vinculação de sombreador HLSL |
lib_4_1 lib_4_0_level_9_1 lib_4_0_level_9_1_vs_only lib_4_0_level_9_1_ps_only lib_4_0_level_9_3 lib_4_0_level_9_3_vs_only lib_4_0_level_9_3_ps_only lib_5_0 |
Sombreador de envoltória |
hs_5_1 |
Sombreador de pixel |
ps_2_a ps_2_b ps_2_sw ps_3_0 ps_3_sw ps_4_0 ps_4_0_level_9_0 ps_4_0_level_9_1 ps_4_0_level_9_3 ps_4_1 ps_5_0 ps_5_1 |
Assinatura raiz |
|
Sombreador de textura |
|
Sombreador de vértice |
vs_2_0 vs_2_a vs_2_sw vs_3_0 vs_3_sw vs_4_0 vs_4_0_level_9_0 vs_4_0_level_9_1 vs_4_0_level_9_3 vs_4_1 vs_5_0 vs_5_1 |
Notas de versão
Para o Direct3D 12, consulte Especificação de assinaturas raiz no HLSL, Associação de recursos em HLSL e Indexação dinâmica usando o HLSL 5.1.
No Direct3D 10, use a API para obter perfil de vértice, geometria e sombreador de pixel mais indicado para um determinado dispositivo chamando estas funções: D3D10GetVertexShaderProfile, D3D10GetPixelShaderProfile e D3D10GetGeometryShaderProfile.
No Direct3D 9, use os métodos GetDeviceCaps ou GetDeviceCaps para recuperar os perfis de vértice e o sombreador de pixel com suporte de um dispositivo. A estrutura D3DCAPS9 retornada por esses métodos indica os perfis de vértice e o sombreador de pixel compatíveis com um dispositivo nos membros VertexShaderVersion e PixelShaderVersion.
Para obter exemplos, consulte Compilação com o compilador atual.