Compartilhar via


Sintaxe

Aqui está a sintaxe para chamar FXC.exe, a ferramenta compiladora de efeitos. Para obter um exemplo, consulte Compilação offline.

Uso

fxc SwitchOptions Filenames

Argumentos

Separe cada opção com um espaço ou dois-pontos.

SwitchOptions

[in] Opções de compilação. Há apenas uma opção obrigatória e muitas outras que são opcionais. Separe cada um com um espaço ou dois-pontos.

Opção obrigatória

/T <profile>

Modelo de sombreador (consulte Perfis).

Opções opcionais

/?, /help

Imprima a ajuda de FXC.exe.

@<command.option.file>

Arquivo que contém opções de compilação adicionais. Esta opção pode ser misturada com outras opções de compilação da linha de comando. O command.option.file só deve conter uma opção por linha. O command.option.file não pode conter linhas em branco. As opções especificadas no arquivo não devem conter espaços à esquerda ou à direita.

/all_resources_bound

Habilite o nivelamento agressivo em SM5.1+. Novo para Direct3D 12.

/Cc

Montagem codificada por cores de saída.

/compress

Compacte o código de bytes do sombreador DX10 dos arquivos.

/D <id>=<text>

Defina macro.

/decompress

Descompacte o código de bytes do sombreador DX10 do primeiro arquivo. Os arquivos de saída devem ser listados na ordem em que estavam durante a compactação.

/dumpbin

Carrega um arquivo binário, em vez de compilar um sombreador.

/E <name>

Ponto de entrada do sombreador. Se nenhum ponto de entrada for indicado, main será considerado o nome da entrada do sombreador.

/enable_unbounded_descriptor_tables

Habilita as tabelas de descritores não associados. Novo para Direct3D 12.

/extractrootsignature <file>

Extraia a assinatura raiz do código de bytes do sombreador. Novo para Direct3D 12.

/Fc <file>

Arquivo de listagem de código do assembly de saída.

/Fd <file>

Extraia informações de banco de dados do programa de sombreador (PDB) e grave no arquivo fornecido. Ao compilar o sombreador, use /Fd para gerar um arquivo PDB com informações de depuração do sombreador.

/Fe <file>

Avisos e erros de saída para o arquivo fornecido.

/Fh <file>

Arquivo do cabeçalho de saída contendo o código do objeto.

/Fl <file

Saída de uma biblioteca. Exige o D3dcompiler_47.dll ou uma versão posterior da DLL.

/Fo <file>

Arquivo do objeto de saída. Muitas vezes, dada a extensão ".fxc", embora outras extensões sejam usadas, como ".o", ".obj" ou ".dxbc".

/Fx <file>

Saída do código do assembly e do arquivo de listagem hexadecimal.

/Gch

Compile como um efeito filho para perfis fx_4_x.

Observação

O suporte para perfis do Effects herdados foi preterido.

/Gdp

Desative o modo de desempenho do efeito.

/Gec

Habilite o modo de compatibilidade com versões anteriores.

/Ges

Habilite o modo estrito.

/getprivate <file>

Salve dados privados do blob de sombreador (binário de sombreador compilado) no arquivo indicado. Extrai dados privados, previamente inseridos por /setprivate, do blob do sombreador.

Você deve especificar a opção /dumpbin com /getprivate. Por exemplo:

fxc /getprivate ps01.private.data 
    /dumpbin ps01.with.private.obj
/Gfa

Evite construções de controle de fluxo.

/Gfp

Prefira construções de controle de fluxo.

/Gis

Force a exigência IEEE.

/Gpp

Force a precisão parcial.

/I <include>

Caminho de inclusão adicional.

/Lx

Saída de literais hexadecimais. Exige o D3dcompiler_47.dll ou uma versão posterior da DLL.

/matchUAVs

Compare alocações de slot UAV do sombreador de modelo no sombreador atual. Para obter mais informações, consulte Comentários.

/mergeUAVs

Mescle as alocações de slot UAV do sombreador de modelo e do sombreador atual. Para obter mais informações, consulte Comentários.

/Ni

Números de instrução da saída em listagens de assembly.

/No

Deslocamento de bytes da instrução de saída em listagens de assembly. Ao produzir assembly, use /No para anotá-lo com o deslocamento de bytes para cada instrução.

Suprime uma mensagem de direitos autorais.

/Od

Desabilitar otimizações. /Od implica /Gfp mesmo que a saída não seja idêntica a /Od /Gfp.

/Op

Desabilite pré-sombreadores (preterido).

/O0 /O1, /O2, /O3

Níveis de otimização. O1 é a configuração padrão.

  • O0 - Desabilita a reordenação de instruções. Isso ajuda a reduzir a carga de registro e permite uma simulação de loop mais rápida.
  • O1 - Desabilita a reordenação de instruções para ps_3_0 e superior.
  • O2 - O mesmo que O1. Reservado para uso futuro.
  • O3 - O mesmo que O1. Reservado para uso futuro.
/P <file>

Pré-processe o arquivo (deve ser usado sozinho).

/Qstrip_debug

Remova os dados de depuração do código de bytes do sombreador para perfis 4_0+.

/Qstrip_priv

Remova os dados privados do bytecode do sombreador 4_0+. Remove dados privados (sequência arbitrária de bytes) do blob de sombreador (binário de sombreador compilado) que você inseriu anteriormente com a opção /setprivate <file>.

Você deve especificar a opção /dumpbin com /Qstrip_priv. Por exemplo:

fxc /Qstrip_priv /dumpbin /Fo ps01.no.private.obj 
    ps01.with.private.obj
/Qstrip_reflect

Remova os dados de reflexão do código de bytes do sombreador para perfis 4_0+.

/Qstrip_rootsignature

Retire a assinatura raiz do código de bytes do sombreador. Novo para Direct3D 12.

/res_may_alias

Suponha que UAVs/SRVs possam ser alias para cs_5_0+. Exige o D3dcompiler_47.dll ou uma versão posterior da DLL.

/setprivate <file>

Adicione dados privados no arquivo fornecido ao blob do sombreador compilado. Incorpora o arquivo fornecido, que é tratado como um buffer bruto, ao blob do sombreador. Use /setprivate para adicionar dados privados ao compilar um sombreador. Ou use a opção /dumpbin com /setprivate para carregar um objeto do sombreador existente e, depois que o objeto estiver na memória, para adicionar o blob de dados privado. Por exemplo, use um único comando com /setprivate para adicionar dados privados a um blob de sombreador compilado:

fxc /T ps_4_0 /Fo ps01.with.private.obj ps01.fx 
    /setprivate ps01.private.data

Ou use dois comandos em que o segundo comando carrega um objeto de sombreador e adiciona dados privados:

fxc /T ps_4_0 /Fo ps01.no.private.obj ps01.fx
fxc /dumpbin /Fo ps01.with.private.obj ps01.no.private.obj 
    /setprivate ps01.private.data
/setrootsignature <file>

Anexe a assinatura raiz ao código de bytes do sombreador. Novo para Direct3D 12.

/shtemplate <file>

Use um determinado arquivo de sombreador de modelo para mesclar (/mergeUAVs) e comparar recursos (/matchUAVs). Para obter mais informações, consulte Comentários.

/Vd

Desabilite a validação.

/verifyrootsignature <file>

Verifique o código de bytes do sombreador em relação à assinatura raiz. Novo para Direct3D 12.

/Vi

Exiba detalhes sobre o processo de inclusão.

/Vn <name>

Use nome como nome da variável no arquivo de cabeçalho.

/WX

Tratar avisos como erros.

/Zi

Habilitar informações de depuração.

/Zpc

Empacote matrizes na ordem principal da coluna.

/Zpr

Empacote matrizes na ordem principal da linha.

Nomes de arquivos

[em] Os arquivos que contêm o(s) sombreador(es) e/ou o(s) efeito(s).

Comentários

Use as opções /mergeUAVs , /matchUAVs e /shtemplate para alinhar os slots de associação UAV para uma cadeia de sombreadores.

Vamos supor que você tenha sombreadores A.fx, B.fx e C.fx. Para alinhar os slots de associação UAV dessa cadeia de sombreadores, você precisa de duas passagens de compilação:

Para alinhar os slots de associação UAV para uma cadeia de sombreadores

  1. Use /mergeUAVs para compilar sombreadores e especifique um blob de sombreador compilado anteriormente com /shtemplate. Por exemplo:
    fxc.exe /T cs_5_0 C.fx /Fo C.o /mergeUAVs /shtemplate Btmp.o
    
  2. Use /matchUAVs para compilar sombreadores e especifique o último blob de sombreador da primeira passagem com /shtemplate. Você pode compilar em qualquer ordem. Por exemplo:
    fxc.exe /T cs_5_0 A.fx /Fo A.o /matchUAVs /shtemplate C.o
    

Você não precisa recompilar o C.fx na segunda passagem.

Depois de realizar as duas passagens de compilação anteriores, você poderá usar A.o, B.o e C.o como blobs de sombreador finais com slots UAV alinhados.

Perfis

Cada modelo de sombreador é identificado com um perfil HLSL. Para compilar um sombreador em um modelo de sombreador específico, escolha o perfil de sombreador indicado na tabela a seguir.

Tipo de SombreadorPerfis
Sombreador de Computação
cs_4_0
cs_4_1
cs_5_0
cs_5_1
Sombreador de domínio
ds_5_0
ds_5_1
Sombreador de geometria
gs_4_0
gs_4_1
gs_5_0
gs_5_1
Vinculação de sombreador HLSL
lib_4_0
lib_4_1
lib_4_0_level_9_1
lib_4_0_level_9_1_vs_only
lib_4_0_level_9_1_ps_only
lib_4_0_level_9_3
lib_4_0_level_9_3_vs_only
lib_4_0_level_9_3_ps_only
lib_5_0
Para obter mais informações sobre a vinculação de sombreador, consulte ID3D11Linker e ID3D11FunctionLinkingGraph.
Sombreador de envoltória
hs_5_0
hs_5_1
Sombreador de pixel
ps_2_0
ps_2_a
ps_2_b
ps_2_sw
ps_3_0
ps_3_sw
ps_4_0
ps_4_0_level_9_0
ps_4_0_level_9_1
ps_4_0_level_9_3
ps_4_1
ps_5_0
ps_5_1
Assinatura raiz
rootsig_1_0
Sombreador de textura
tx_1_0
Sombreador de vértice
vs_1_1
vs_2_0
vs_2_a
vs_2_sw
vs_3_0
vs_3_sw
vs_4_0
vs_4_0_level_9_0
vs_4_0_level_9_1
vs_4_0_level_9_3
vs_4_1
vs_5_0
vs_5_1

Notas de versão

Para o Direct3D 12, consulte Especificação de assinaturas raiz no HLSL, Associação de recursos em HLSL e Indexação dinâmica usando o HLSL 5.1.

No Direct3D 10, use a API para obter perfil de vértice, geometria e sombreador de pixel mais indicado para um determinado dispositivo chamando estas funções: D3D10GetVertexShaderProfile, D3D10GetPixelShaderProfile e D3D10GetGeometryShaderProfile.

No Direct3D 9, use os métodos GetDeviceCaps ou GetDeviceCaps para recuperar os perfis de vértice e o sombreador de pixel com suporte de um dispositivo. A estrutura D3DCAPS9 retornada por esses métodos indica os perfis de vértice e o sombreador de pixel compatíveis com um dispositivo nos membros VertexShaderVersion e PixelShaderVersion.

Para obter exemplos, consulte Compilação com o compilador atual.