Práticas recomendadas de som espacial

Se você não estiver familiarizado com o som espacial, confira nossa visão geral do som espacial.

Você pode usar o som para informar e reforçar o modelo mental do usuário sobre o estado do aplicativo. Use a espacialização, quando apropriado, para colocar sons no mundo da realidade misturada. Ao conectar o auditor e o visual dessa forma, você aprofunda a natureza intuitiva das interações e aumenta a confiança do usuário.

Quando adicionar sons

Os aplicativos de realidade misturada geralmente têm uma necessidade maior de som do que aplicativos 2D devido à falta de uma interface tátil. Adicione sons quando informar o usuário ou reforçar interações.

Informar e reforçar

  • Para eventos que não são iniciados pelo usuário, como notificações, use som para informar ao usuário que ocorreu uma alteração.
  • As interações podem ter vários estágios. Use o som para reforçar as transições de estágio.

Veja os exemplos a seguir de interações, eventos e características sonoras sugeridas.

Restrição de exercício

Os usuários não têm uma capacidade ilimitada para informações de áudio.

  • Cada som deve comunicar informações específicas e valiosas.
  • Quando seu aplicativo reproduz um som para informar o usuário, reduza temporariamente o volume de outros sons.
  • Para sons de foco de botão (consulte as informações a seguir), adicione um atraso de tempo para evitar o disparo excessivo de som.

Não confie apenas em sons

Os sons que são bem usados são valiosos para seus usuários. Mas certifique-se de que seu aplicativo seja utilizável mesmo com o som desativado.

  • Os usuários podem ser difíceis de ouvir.
  • Seu aplicativo pode ser usado em um ambiente alto.
  • Os usuários podem ter problemas de privacidade ou outros motivos para desabilitar o áudio do dispositivo.

Como sonificar interações

Os tipos de interação na realidade misturada incluem gesto, manipulação direta e voz. Use as características sugeridas a seguir para selecionar ou projetar sons para essas interações.

Interações por gesto

Na realidade misturada, os usuários podem interagir com botões usando um mouse. Ações de botão geralmente ocorrem quando o usuário libera em vez de pressionar o botão para dar ao usuário a chance de cancelar a interação. Use sons para reforçar esses estágios. Para ajudar os usuários a direcionar botões distantes, considere também o uso de um som de foco de ponteiro.

  • Os sons de pressionamento de botão devem ser um "clique" curto e tátil.
    Exemplo: MRTK_ButtonPress.wav
  • Os sons de botão"unpress" devem ter uma sensação tátil semelhante. Um tom mais alto do que o som da imprensa reforça a sensação de conclusão.
    Exemplo: MRTK_ButtonUnpress.wav
  • Para sons de foco, considere usar um som sutil e não ameaçador, como um baque ou colisão de baixa frequência.

Manipulação direta

Em HoloLens 2, o controle de mão articulado dá suporte à manipulação direta de elementos de interface do usuário. Sons são importantes quando não há outros comentários físicos.

Um botão pressiona o som é importante porque o usuário não recebe nenhuma outra indicação quando chega à parte inferior do traço da tecla. Indicadores sonoros das principais viagens podem ser pequenos, sutis e ocluídos. Assim como acontece com as interações de gesto, as teclas de botão devem obter um som curto e tátil como um clique. Descompactar deve ter um som de clique semelhante, mas com o tom elevado.

É difícil confirmar visualmente uma ação de captura ou liberação. A mão do usuário geralmente estará no caminho de qualquer efeito visual, e objetos encorpado não têm um analógico visual real de "agarramento". Os sons podem comunicar efetivamente interações de captura e liberação bem-sucedidas.

  • As ações de captura devem ter um som tátil curto e um pouco abafado que solicita a ideia de que os dedos se fechem em torno de um objeto. Às vezes há também um som "whoosh" que leva até o som de agarramento para comunicar o movimento da mão.
    Exemplo: MRTK_Move_Start.wav
  • As ações de versão devem obter um som igualmente curto e tátil. Geralmente é mais baixo do que o som de captura e em ordem inversa, com um impacto e, em seguida, um "whoosh" para comunicar que o objeto está se estabelecendo no lugar.
    Exemplo: MRTK_Move_End.wav

Uma interação de desenho deve obter um som persistente em loop com volume determinado pelo movimento da mão do usuário. Ele deve ficar silencioso quando a mão do usuário estiver parada e mais alta quando a mão estiver se movendo rapidamente.

Interações de voz

As interações de voz geralmente têm elementos visuais sutis. Use sons para reforçar os estágios de interação. Talvez você queira usar sons mais tonal para distingui-los de sons de gesto e manipulação direta.

  • Use um tom positivo para confirmações de comando de voz. Os tons crescentes e os principais intervalos musicais são eficazes.
  • Use um tom mais curto e menos positivo para falhas de comando de voz. Evite sons negativos. Em vez disso, use um som mais percussivo e neutro para comunicar que o aplicativo está seguindo em frente com a interação.
  • Se o aplicativo tiver uma palavra de ativação, use um tom curto e suave quando o dispositivo começar a escutar. Use um som de loop sutil enquanto o aplicativo está escutando.

Notificações

As notificações sinalizam alterações de estado do aplicativo e outros eventos que o usuário não iniciou. As alterações de estado podem incluir conclusões de processo, mensagens e chamadas telefônicas.

Na realidade misturada, os objetos às vezes saem do campo de exibição do usuário. Emparelhe objetos animados móveis com um som espacializado que depende do tipo de objeto e da velocidade de movimento.

  • Ele ajuda a reproduzir um som espacializado no final de uma animação para informar o usuário sobre a nova posição do objeto.
  • Para movimentos graduais, um som "whoosh" durante a movimentação ajuda o usuário a rastrear o objeto.

Os sons de notificação de mensagem podem ser ouvidos repetidamente, às vezes em rápida sucessão. É importante que eles não se destaquem ou soem duros. Sons tonal positivos de intervalo médio são eficazes.

  • Os sons de chamada de entrada devem ter qualidades semelhantes a um toque de telefone celular. Esses sons são frases musicais em loop que são reproduzidas até que o usuário atenda à chamada.
  • A conexão de comunicação de voz e a desconexão devem ter um som curto e tonal. O som da conexão deve ser um tom positivo para indicar uma conexão bem-sucedida. O som de desconexão deve ser um som neutro para indicar a conclusão da chamada.

Lidar com espacialização

A espacialização usa fones de ouvido estéreo ou alto-falantes para colocar sons no mundo da realidade misturada.

O que soa para espacializar

Um som deve ser espacializado quando está associado a um evento que tem um local espacial. Isso inclui interface do usuário, vozes de IA incorporadas e indicadores visuais.

Espacialize elementos de interface do usuário para ajudar a descluir o "espaço" sônico do usuário limitando o número de sons estéreo que eles ouvem. As interações de manipulação, como tocar, agarrar e liberar, parecem mais naturais quando os comentários de áudio são espacializados. Considere as informações a seguir sobre atenuação de distância para esses elementos.

Espacialize indicadores visuais e vozes de IA incorporadas para informar intuitivamente os usuários quando essas coisas estiverem fora do campo de exibição.

Por outro lado, evite a espacialização para vozes de IA sem rosto e outros elementos que não têm um local espacial bem definido. A espacialização sem um elemento visual relacionado pode distrair os usuários a pensar que há um elemento visual que eles não podem encontrar.

A espacialização vem com algum custo de CPU. Muitos aplicativos têm no máximo dois sons sendo reproduzidos simultaneamente. O custo da espacialização nesse caso provavelmente é insignificante. Você pode usar o monitor de taxa de quadros do MRTK para avaliar o impacto da adição de espacialização.

Quando e como aplicar atenuação baseada em distância

No mundo físico, os sons que estão mais longe são mais silenciosos. Seu mecanismo de áudio pode modelar essa atenuação com base na distância de origem. Use atenuação baseada em distância quando comunicar informações relevantes.

As distâncias para indicadores visuais, hologramas animados e outros sons informativos são relevantes para o usuário. Use a atenuação baseada em distância para fornecer sugestões intuitivamente.

Ajuste a curva de atenuação para cada fonte para se ajustar ao tamanho dos espaços do mundo da realidade misturada. A curva padrão do mecanismo de áudio geralmente é destinada a espaços grandes (até meio quilômetro).

Sons que reforçam os estágios progressivos de ações de botão e outras interações não devem ser aplicados à atenuação. Os efeitos de reforço desses sons são mais importantes do que comunicar a distância para o botão. Variações podem ser distrativas, especialmente com teclados, quando muitos cliques de botão podem ser ouvidos em sucessão.

Qual tecnologia de espacialização usar

Com fones de ouvido ou alto-falantes HoloLens, use tecnologias de espacialização baseadas em HRTF (função de transferência relacionada à cabeça). Essas tecnologias modelam a propagação de som ao redor da cabeça no mundo físico. Mesmo quando uma fonte de som está do outro lado da cabeça, o som se propaga para o ouvido distante com alguma atenuação e atraso. O movimento panorâmico do alto-falante depende apenas da atenuação e aplica a atenuação total no ouvido esquerdo quando os sons estão no lado direito e o contrário. Essa técnica pode ser desconfortável para ouvintes de "audição normal" e inacessível para ouvintes que são difíceis de ouvir em um ouvido.

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