2. Inicializar o projeto e seu primeiro aplicativo

No primeiro tutorial, você começará com um projeto do Unreal e habilitará o plug-in do HoloLens, criará e iluminará um nível e adicionará peças de xadrez. Você usará nossos ativos predefinidos para todos os objetos e materiais 3D. Portanto, não se preocupe em modelar nada por conta própria. No final deste tutorial, você terá uma tela em branco que está pronta para a realidade misturada.

Importante

Verifique se você atende a todos os pré-requisitos da página Introdução.

Objetivos

  • Como configurar um projeto do Unreal para desenvolvimento no HoloLens
  • Como importar ativos e configurar um cenário
  • Como criar Atores e eventos em nível de script com blueprints

Como criar um projeto do Unreal

A primeira coisa que você precisa é de um projeto com o qual trabalhar. Se você é um desenvolvedor novo do Unreal, baixe os arquivos de suporte do Epic Launcher.

  1. Iniciar Unreal Engine

  2. Selecione Jogos em Novas Categorias de Projeto e clique em Avançar.

Select Games project template

  1. Selecione o modelo Em Branco e clique em Avançar.

Select the Blank template

  1. Defina C++ , 3D ou 2D Escalonável, Celular/Tablet e Nenhum Conteúdo Inicial como as Configurações de Projeto e escolha uma localização de salvamento e clique em Criar Projeto.

Observação

Você precisará selecionar um projeto C++ em vez de um projeto Blueprint para criar o plug-in das Ferramentas de UX, que você vai configurar mais adiante na seção 4.

Initial project settings

O projeto deve ser aberto automaticamente no editor Unreal, o que significa que você está pronto para a próxima seção.

Como habilitar os plugins necessários

Para usar os recursos disponíveis por meio da plataforma de realidade misturada da Microsoft, primeiro você precisa instalar e habilitar o plug-in OpenXR da Microsoft. Para saber mais sobre o plug-in, confira o projeto no GitHub.

  1. Abra o Epic Games Launcher. Navegue até o Marketplace do Unreal Engine e pesquise "Microsoft OpenXR". Instale o plug-in em seu mecanismo.

Unreal Marketplace

  1. Retorne ao editor do Unreal, acesse as Configurações de projeto>Plug-ins e pesquise "Microsoft OpenXR". Verifique se o plug-in está ativado e reinicie o editor, se solicitado.

Enabling Microsoft OpenXR plugin

A ativação do plug-in OpenXR da Microsoft habilitará automaticamente todos os outros plug-ins necessários para o desenvolvimento de realidade misturada. Observe que o plug-in "Windows Mixed Reality da Microsoft" deve ser desabilitado para usar o OpenXR.

Criar um nível

Sua próxima tarefa será criar uma configuração de jogador com um ponto de partida e um cubo para referência e escala.

  1. Selecione Arquivo > Novo Nível e escolha Nível Vazio. A cena padrão no visor agora deve estar vazia.

  2. Selecione Básico na guia Modos e arraste PlayerStart para a cena.

    • Defina Localização como X = 0, Y = 0 e Z = 0 na guia Detalhes para definir o usuário no centro da cena quando o aplicativo for iniciado.

Viewport with PlayerStart

  1. Arraste um Cubo da guia Básico para a cena.
    • Defina Localização como X = 50, Y = 0 e Z = 0. para posicionar o cubo a 50 cm do jogador na hora de início.
    • Altere Escala para X = 0,2, Y = 0,2 e Z = 0,2 para diminuir o cubo.

Você não poderá ver o cubo, a menos que adicione uma luz à cena, que será a sua última tarefa antes de testar a cena em questão.

  1. Alterne para a guia Luzes no painel Modos e arraste uma Luz Direcional até a cena. Posicione a luz acima PlayerStart para que você possa vê-la.

Viewport with light added

  1. Acesse Arquivo > Salvar Atual, nomeie o nível como Principal e selecione Salvar.

Com a cena preparada, pressione Jogar na barra de ferramentas para ver o cubo em ação! Quando tiver terminado de admirar seu trabalho, pressione Esc para interromper o aplicativo.

A cube in the viewport

Agora que a cena está configurada, você pode começar a adicionar o tabuleiro de xadrez e a peça para completar o ambiente do aplicativo.

Como importar ativos

A cena está parecendo um tanto vazia no momento, mas você corrigirá isso importando os ativos prontos para o projeto.

  1. Baixe e descompacte a pasta de ativos do GitHub usando o 7-zip.

  2. Selecione Adicionar Novo > Nova Pasta no Navegador de Conteúdo e nomeie-a como ChessAssets.

    • Clique duas vezes na nova pasta, em que você importará os ativos 3D.

Show or hide the sources panel

  1. Selecione Importar no Navegador de Conteúdo, escolha todos os itens da pasta de ativos descompactados e clique em Abrir.

    • Os ativos incluem as malhas de objetos 3D para o tabuleiro de xadrez e as peças no formato FBX, bem como os mapas de textura no formato TGA que você usará para os materiais.
  2. Quando a janela Opções de Importação do FBX for exibida, expanda a seção Material e altere Método de Importação de Material para Não Criar o Material.

    • Selecione Importar Tudo.

Import FBX options

Isso é tudo o que você precisa fazer com relação aos ativos. Seu próximo conjunto de tarefas é criar os blocos de construção do aplicativo com blueprints.

Como adicionar blueprints

  1. Selecione Adicionar Novo > Nova Pasta no Navegador de Conteúdo e nomeie-a como Blueprints.

Observação

Se você não está familiarizado com blueprints, saiba que eles são ativos especiais que fornecem uma interface baseada em nó para criação de tipos de Atores e eventos de nível de script.

  1. Clique duas vezes na pasta Blueprints, depois clique com o botão direito do mouse e selecione Classe de Blueprint.
    • Selecione Ator e nomeie o novo blueprint como Tabuleiro.

Select a parent class for your Blueprint

O novo blueprint Tabuleiro agora aparece na pasta Blueprints, conforme mostrado na captura de tela a seguir.

The new Board Blueprint

Você está pronto para começar a adicionar materiais aos objetos criados.

Como trabalhar com materiais

Os objetos que você criou são no padrão cinza, o que não os deixa com uma aparência muito divertida. Adicionar materiais e malhas a seus objetos é o último conjunto de tarefas neste tutorial.

  1. Clique duas vezes em Painel para abrir o editor de blueprints.

  2. Selecione Adicionar Componente > Cena no painel Componentes e nomeie-o como Root. Observe que Root aparece como um filho de DefaultSceneRoot na captura de tela abaixo:

Replacing the root in blueprint

  1. Clique e arraste Root para DefaultSceneRoot para substituí-lo e livrar-se da esfera no visor.

Replacing the root

  1. Selecione Adicionar Componente > Malha Estática no painel Componentes e nomeie-o como SM_Board. Ele será exibido como um objeto filho em Root.

Adding a static mesh

  1. Selecione SM_Board, role o painel para baixo até a seção Malha Estática do painel Detalhes e selecione ChessBoard na lista suspensa.

The board mesh in the viewport

  1. Ainda no painel Detalhes, expanda a seção Materiais e selecione Criar Ativo > Material na lista suspensa.
    • Nomeie o material M_ChessBoard e salve-o na pasta ChessAssets.

Create a new material

  1. Clique duas vezes na imagem do material M_ChessBoard para abrir o editor de material.

Open material editor

  1. No Editor de Material, clique com o botão direito do mouse e procure Exemplo de Textura.
    • Expanda a seção Base de Textura de Expressão do Material no painel Detalhes e defina Textura para ChessBoard_Albedo.
    • Arraste o marcador de saída RGB para o marcador de Cor Base de M_ChessBoard.

Set the base color

  1. Repita a etapa anterior mais quatro vezes para criar mais quatro nós Exemplo de Textura com as seguintes configurações:
    • Defina Textura como ChessBoard_AO e vincule o RGB ao marcador Oclusão Ambiente.
    • Defina Textura como ChessBoard_Metal e vincule o RGB ao marcador Metálico.
    • Defina Textura como ChessBoard_Normal e vincule o RGB ao marcador Normal.
    • Defina Textura como ChessBoard_Rough e vincule o RGB ao marcador Aspereza.
    • Clique em Salvar.

Hook up the remaining textures

Verifique se a configuração do material está parecida com a captura de tela acima antes de continuar.

Como popular a cena

Se você retornar ao blueprint Tabuleiro, verá que o material que acabou de criar foi aplicado. Tudo o que falta fazer é configurar a cena! Primeiro, altere as propriedades a seguir para assegurar que o tabuleiro seja de um tamanho razoável e esteja inclinado corretamente quando posicionado na cena:

  1. Defina Escala como (0,05, 0,05, 0,05) e Rotação Z como 90.
    • Clique em Compilar na barra de ferramentas superior e depois em Salvar, então volte para a Janela principal.

Chessboard with material applied

  1. Clique com o botão direito do mouse em Cubo > Editar > Excluir e arraste Tabuleiro do Navegador de Conteúdo para o visor.

    • Defina Localização como X = 80, Y = 0 e Z = -20.
  2. Selecione o botão Jogar para ver o novo tabuleiro no nível. Pressione ESC para retornar ao editor.

Agora você seguirá as mesmas etapas para criar uma peça de xadrez, do mesmo modo que você fez com o tabuleiro:

  1. Acesse a pasta Blueprints, clique com o botão direito do mouse, selecione Classe de Blueprint e escolha Ator. Nomeie esse ator como WhiteKing.

  2. Clique duas vezes em WhiteKing para abri-lo no Editor do Blueprint, selecione Adicionar Componente > Cena e nomeie-o como Root.

    • Arraste e solte Root em DefaultSceneRoot para substituí-lo.
  3. Clique em Adicionar Componente > Malha Estática e nomeie-o como SM_King.

    • No painel Detalhes, defina Malha Estática como Chess_King e Material como um novo material chamado M_ChessWhite.
  4. Abra M_ChessWhite no Editor de material e conecte os nós de Exemplo de Textura a seguir ao seguinte:

    • Defina Textura como ChessWhite_Albedo e vincule o RGB ao marcador Cor de Base.
    • Defina Textura como ChessWhite_AO e vincule o RGB ao marcador Oclusão Ambiente.
    • Defina Textura como ChessWhite_Metal e vincule o RGB ao marcador Metálico.
    • Defina Textura como ChessWhite_Normal e vincule o RGB ao marcador Normal.
    • Defina Textura como ChessWhite_Rough e vincule o RGB ao marcador Aspereza.
    • Clique em Salvar.

Verifique se o material M_ChessKing tem aparência semelhante à da imagem a seguir antes de continuar.

Create the material for the chess king

Você está quase lá, falta apenas adicionar a nova peça de xadrez à cena:

  1. Abra o blueprint WhiteKing, altere a Escala para (0,05; 0,05; 0,05) e a Rotação em Z para 90.

    • Compile e salve o blueprint e, em seguida, retorne para a Janela principal.
  2. Arraste WhiteKing para o visor, alterne para o painel Esboço do Mundo e arraste WhiteKing para o Tabuleiro para torná-lo um objeto filho.

World Outliner

  1. No painel Detalhes, em Transformar, defina a Localização de WhiteKing como X = -26, Y = 4 e Z = 0.

Tudo concluído! Selecione Jogar para ver o nível preenchido em ação e clique em ESC quando estiver pronto para sair. Você viu muito conteúdo apenas criando um projeto simples, mas agora está pronto para passar para a próxima parte da série: configuração para a realidade misturada.

Próxima seção: 3. Configurar seu projeto para a realidade misturada