Pensando de forma diferente para Realidade Misturada

Quando a Microsoft lançou o HoloLens (1ª geração) para desenvolvedores ansiosos em 2016, a equipe já havia feito parcerias com estúdios dentro e fora da Microsoft para criar as experiências de lançamento do dispositivo. Essas equipes aprenderam fazendo e encontrando as oportunidades e os desafios no novo campo de design de realidade misturada.

Transformamos seus métodos e insights em um currículo que ensinamos a novos desenvolvedores em nosso Realidade Misturada Academy. O currículo inclui workshops de design de uma semana que oferecemos aos nossos parceiros corporativos.

Veja abaixo uma instantâneo de tudo o que aprendemos para ajudar nossos parceiros empresariais a preparar suas equipes para o desenvolvimento de realidade misturada. Embora muitos desses métodos originalmente se destinem ao desenvolvimento do HoloLens, imaginar e se comunicar em 3D é fundamental para todo o espectro de experiências de realidade misturada.

Pensar espacialmente durante o processo de design

Qualquer processo de design ou estrutura de design destina-se a iterar o pensamento: abordar um problema amplamente, compartilhar ideias com outras pessoas com eficiência, avaliar essas ideias e chegar a uma solução. Hoje, temos métodos de design e desenvolvimento bem estabelecidos para criar experiências em desktops, telefones e tablets. As equipes têm expectativas claras do que é necessário para iterar uma ideia e transformá-la em um produto para os usuários.

As equipes geralmente são compostas por uma combinação de desenvolvimento, design, pesquisa e gerenciamento. Todas as funções devem participar do processo de design. A barreira à entrada para contribuir com uma ideia para um aplicativo móvel é tão simples quanto desenhar um retângulo para a tela do dispositivo. Enquanto isso, esboçar elementos da interface do usuário com caixas e linhas é suficiente para estabelecer requisitos técnicos ou definir o comportamento potencial do usuário.

Com a realidade misturada, o processo de design 2D tradicional começa a ser interrompido. Esboçar em 3D é difícil para a maioria das pessoas, e usar ferramentas 2D como caneta e papel ou quadros de comunicações, muitas vezes pode limitar ideias a essas dimensões. Enquanto isso, as ferramentas 3D, criadas para jogos ou engenharia, exigem um alto grau de habilidade para desenvolver rapidamente ideias. A falta de ferramentas leves é agravada pela incerteza técnica inerente a novos dispositivos, em que métodos fundamentais de interação ainda estão sendo estabelecidos. Esses desafios podem potencialmente limitar o design contribuições aos membros da equipe com origens de desenvolvimento 3D, reduzindo drasticamente a capacidade de iteração da equipe.

Equipes trabalhando durante um workshop na Academia Realidade Misturada
Equipes do Programa de Parceiros do Realidade Misturada em nosso workshop

Quando trabalhamos com parceiros externos, ouvimos histórias de equipes esperando que o desenvolvedor conclua o protótipo antes que eles possam continuar seu processo de design. O restante da equipe é então potencialmente impedido de fazer progressos significativos no produto. Os desenvolvedores acabam com toda a responsabilidade de resolver a implementação técnica e a experiência do usuário enquanto tentam colocar uma ideia aproximada no código.

Técnicas para expandir o processo de design

Nossas equipes da Microsoft têm um conjunto de técnicas para incluir sua equipe com mais eficiência e iterar rapidamente por meio de problemas complexos de design. Embora não seja um processo formal, essas técnicas destinam-se a complementar em vez de substituir seu fluxo de trabalho. Esses métodos permitem que membros da equipe sem habilidades 3D especializadas ofereçam ideias antes de mergulhar na fase de criação de protótipos. Diferentes funções e disciplinas podem fazer parte do processo de design, não apenas designers 3D e desenvolvedores. A descoberta de oportunidades e a identificação de possíveis desafios podem ocorrer posteriormente no desenvolvimento.

Técnicas para o processo de design

Gerando ideias com bodystorming

Fazer com que sua equipe pense nos eventos que ocorrem no mundo real, além do mundo tradicional dos dispositivos 2D, é fundamental para desenvolver experiências inovadoras de realidade misturada. Na Microsoft, encontramos os melhores resultados incentivando a interação com adereços físicos em um espaço do mundo real. Usando materiais de criação simples e baratos, criamos adereços físicos para representar objetos digitais, interfaces do usuário e animações em uma experiência proposta. Essa técnica é chamada de bodystorming e tem sido um marco da ideação de produtos dentro do design industrial há décadas.

Equipes trabalhando com materiais no Realidade Misturada AcademySimple, suprimentos de arte baratos usados em bodystorming

Adereços físicos simples nivelam o campo de jogo para os participantes, permitindo que indivíduos com diferentes conjuntos de habilidades e origens contribuam com ideias e descubram oportunidades inerentes a experiências de realidade misturada em vez de serem bloqueados no pensamento 2D. Embora a criação de protótipos técnicos ou storyboarding de alta fidelidade exija um desenvolvedor ou artista 3D qualificado, algumas bolas de isopor e papelão podem ser suficientes para mostrar como uma interface pode se desenrolar no espaço físico. Essas técnicas se aplicam ao desenvolvimento de realidade misturada com o HoloLens e aos headsets imersivos. Por exemplo, um conjunto de conectores plásticos pode ilustrar aproximadamente o tamanho dos hologramas que aparecem em uma experiência do HoloLens ou como adereços para atuar em elementos interativos ou designs de movimento em um mundo virtual.

Bodystorming é uma técnica usada para gerar ideias rapidamente e avaliar ideias que são muito nebulosas para serem protótipos. Na Microsoft, o bodystorming é mais comumente usado para examinar rapidamente uma ideia. Ele também pode ajudar a hospedar uma sessão mais detalhada se você envolver stakeholders externos que não estão familiarizados com o desenvolvimento de realidade misturada ou precisam destilar cenários amplos. Lembre-se de que o objetivo do bodystorming é idealizar de forma rápida e eficiente, incentivando os participantes a pensar espacialmente. Obras de arte detalhadas ou medidas precisas não são importantes nesta fase. As adereços físicas só precisam atender aos requisitos mínimos para explorar ou comunicar uma ideia. As ideias apresentadas por meio do bodystorming não devem ser totalmente examinadas, mas o processo pode ajudar a restringir as possibilidades de teste posteriormente durante a fase de criação de protótipos no dispositivo. Dessa forma, o bodystorming não substitui a prototipagem técnica, mas compensa a carga de resolver desafios técnicos e de design durante a fase de criação de protótipos.

Comentários de atuação e especialistas

Seguindo o processo de bodystorming de ideias com objetos físicos no mundo real, a próxima etapa é percorrer uma experiência com esses objetos. Chamamos essa fase de atuação do processo e geralmente envolve o preparo de como um usuário se moveria pela experiência ou por uma interação específica.

Equipes atuando em um cenário durante um workshop na Academia Realidade Misturada
Equipes atuando em um cenário durante um workshop

Agir com adereços físicos permite que os participantes experimentem a perspectiva do usuário, permitindo que observadores externos vejam como os eventos se reproduzem. Isso apresenta um momento ideal para incluir um público mais amplo de membros da equipe ou stakeholders que podem fornecer comentários específicos de "especialistas". Por exemplo, se você estiver explorando uma experiência de realidade misturada criada para hospitais, apresentar suas ideias para um profissional do setor médico poderá fornecer comentários muito valiosos. Outro exemplo é quando você pode ter um desafio específico que está tentando entender, como áudio espacial ou orçamento para qualidade do ativo versus desempenho. Nesses casos, atuar dá aos especialistas um conceito rápido e áspero de como a experiência pode se desenrolar, sem a necessidade de um protótipo baseado em dispositivo.

Esse tipo de atuação não é formalizada, sem necessidade de trazer talentos profissionais, mas em situações em que queremos compartilhar o pensamento com outras pessoas que não estão presentes, gravaremos em vídeo uma "cena" de interação ou incluiremos um artista de storyboard para observar e esboçar momentos-chave. Atuar também pode ser uma atividade leve, muitas vezes acontecendo in-situ durante a fase de bodystorming. Decidir qual método usar depende do público-alvo e da fidelidade necessária para solicitar o tipo apropriado de comentários. Em última análise, tudo se resume ao que mais efetivamente capturará o pensamento da sua equipe.

Capturando ideias com storyboards

O melhor método para transmitir as ideias e conceitos de sua experiência proposta depende do público-alvo pretendido e do tipo de comentários que sua próxima iteração requer. Ao apresentar novas ideias aos membros da equipe, reencenações de baixa fidelidade do bodystorming podem ser suficientes para atualizar alguém. Ao introduzir seus conceitos de experiência a novos stakeholders ou usuários potenciais, o melhor método geralmente é o storyboarding. Storyboarding é uma técnica comum à indústria do entretenimento, encontrada nos bastidores do desenvolvimento de filmes e videogames. A técnica ajuda a transmitir tanto o fluxo geral de uma experiência (com baixa fidelidade) quanto o visual estético (em alta fidelidade). Assim como acontece com a criação de protótipos, entender as necessidades de fidelidade do seu storyboard é fundamental para coletar os comentários certos e evitar discussões contraprodutivas.

Exemplo de um storyboard de baixa fidelidade
Exemplo de um storyboard de baixa fidelidade

Storyboards de baixa fidelidade são a fidelidade certa para discussões rápidas, especialmente ao transmitir ideias de alto nível. Eles podem ser tão simples quanto desenhos de figura de vara e formas primitivas para indicar elementos virtuais em uma cena ou a proximidade de componentes interativos (físicos e virtuais). Embora sejam úteis dada a relativa facilidade e a baixa barreira de habilidades a serem executadas, lembre-se da lição do bodystorming: nem todos podem ver representações 2D de uma experiência e entender as implicações 3D.

Exemplo de um storyboard de alta fidelidade
Exemplo de um storyboard de alta fidelidade

Os storyboards de alta fidelidade são uma ferramenta poderosa ao trazer novos stakeholders ou combinar insights de uma sessão de bodystorming com a direção estética proposta de sua experiência. Os storyboards podem criar quadros de humor para ilustrar a aparência final de uma experiência virtual e capturar momentos-chave que podem ser cruciais para o produto final. Tenha em mente que storyboards de alta fidelidade geralmente exigem um artista, especialmente um incorporado na equipe, que pode capturar ideias difíceis de descrever. Na Microsoft, adicionamos artistas de storyboard, muitas vezes com experiência em desenvolvimento de jogos, às nossas equipes de realidade misturada que participam de reuniões preparadas para capturar rapidamente esboços que mais tarde serão expandidos em simulações de maior fidelidade. Esses indivíduos trabalham em estreita colaboração com artistas técnicos, ajudando a transmitir a direção artística dos ativos usados na experiência final.

Processo de design

Nosso processo hoje começa com quadro de comunicações e notas autoadesivas e se expande para bodystorming físico e atuação. Em seguida, traduzimos esse pensamento em storyboards e algo que chamamos de "Conceito de Uma Linha" (a frase de alto nível que descreve o que estamos fazendo) antes de passar para a criação de protótipos e ativos. Nosso trabalho de design geralmente é físico antes de entrarmos na fase de desenvolvimento.

Fluxo de processo de design 1
Processo de design geral

O processo de design é confuso e cada equipe é diferente. No entanto, métodos como bodystorming, atuação e storyboarding podem ajudar a aliviar as dificuldades na iteração.

Fluxo do processo de design 2
Na realidade, suas fases iterativas contínuas

Expandindo as habilidades da sua equipe

Alterar seu processo para acomodar melhor as experiências de realidade misturada depende da conexão mais próxima das funções técnicas e de design. Trabalhando com parceiros na Microsoft, vimos várias equipes fazerem a transição com êxito para o desenvolvimento 3D e descobrimos que a maior vantagem vem dos membros da equipe saindo de sua zona de conforto e desenvolvendo habilidades que lhes dão mais envolvimento durante todo o processo de desenvolvimento (não apenas limitando suas habilidades a design ou desenvolvimento).

Comentários e iteração são fundamentais para qualquer design bem-sucedido e, com experiências de realidade misturada, esse tipo de feedback geralmente se inclina para conceitos mais técnicos, especialmente dada a relativa nascencia da tecnologia e das ferramentas da realidade misturada. A criação das habilidades da sua equipe de design em áreas técnicas, incluindo habilidades com ferramentas como Unity ou Unreal, ajuda esses indivíduos a entender melhor a abordagem dos desenvolvedores e fornecer comentários mais eficazes durante a criação de protótipos. Da mesma forma, os desenvolvedores que entendem os conceitos fundamentais de experiências de UX de experiências de realidade misturada (e possíveis armadilhas de design) podem ajudá-los a oferecer insights de implementação durante as fases iniciais do planejamento.

Geralmente, recebemos perguntas de parceiros que trabalham em realidade misturada sobre a melhor maneira de aumentar sua equipe e conjuntos de habilidades com ferramentas 3D. Esta é uma pergunta difícil de responder dado o estado da indústria, já que as equipes se deparam com a construção das experiências de amanhã com as ferramentas de ontem. Muitas equipes estão reunindo indivíduos com experiência em jogos e entretenimento, onde o desenvolvimento 3D tem sido um grampo por décadas. As equipes também estão incentivando suas equipes existentes a escolher ferramentas como Unity e software de modelagem 3D. Embora essas sejam necessidades essenciais para atender à linha de base das experiências de realidade misturada hoje em dia, provavelmente haverá um grande número de ferramentas e habilidades especializadas para ajudar a criar aplicativos inovadores de amanhã.

O campo do design de realidade misturada está sempre mudando, com mais foco em dados e serviços de nuvem em experiências holográficas. Essa próxima geração de experiências aproveitará o processamento avançado de linguagem natural e a pesquisa visual computacional em tempo real e cenários mais inerentemente sociais dentro de experiências imersivas. Por exemplo, as experiências em realidade virtual permitem que os designers criem ambientes e espaços imaginativos, exigindo um conjunto de habilidades mais semelhante à arquitetura ou psicologia em vez do design de interface tradicional. Ou você pode considerar experiências no mundo real com o HoloLens, em que os casos de uso geralmente envolvem campos altamente especializados, como medicina, engenharia ou fabricação, em que ambientes específicos e dados em tempo real são elementos essenciais da experiência. Trabalhar entre funções, usar o design e o conhecimento especializado e ter a disposição de aprender novas ferramentas são habilidades inestimáveis para equipes que trabalham em realidade misturada.

Ajudando sua equipe a explorar a realidade misturada de forma rápida e eficaz

Nos primeiros dias do HoloLens, essas técnicas vieram por necessidade, pois o hardware de protótipo inicial do dispositivo provou ser um formato menos que ideal para iterar rapidamente por meio de ideias de design. Os métodos de interação, incluindo a interface do usuário fundamental no sistema operacional, foram explorados com bodystorming, enquanto a ação ajudou nossa equipe de usabilidade a entender os comportamentos fundamentais do usuário para cenários no local de trabalho. No final, a equipe estabeleceu uma linha de base forte para a UX principal do HoloLens, comunicando conceitos entre funções de equipe e permitindo que o desenvolvimento do sistema operacional se mova rapidamente em paralelo com o desenvolvimento de hardware.

Materiais de workshop na Academia Realidade Misturada

Seja bodystorming, atuação, revisão com especialistas ou storyboarding, essas técnicas destinam-se a economizar tempo e esforço. Embora ainda estejamos muito nos primeiros dias do HoloLens e do desenvolvimento de realidade virtual, expandir seu processo de design para realidade misturada ajudará sua equipe a gastar sua energia explorando problemas de design novos e desafiadores, em vez de superar as dificuldades de comunicação de ideias.

Exemplo de lista de suprimentos de workshop

Os materiais de arte simples fornecem aos membros da equipe as ferramentas necessárias para explicar ideias sem habilidades artísticas avançadas. Aqui está um exemplo do que nossa equipe normalmente usa durante o bodystorming:

  • Discos de isopor
  • Cubos de isopor
  • Cones de isopor
  • Esferas de isopor
  • Caixas de papelão
  • Dowels de madeira
  • Palitos de pirulito
  • Cartolina
  • Copos de papel
  • Fita adesiva
  • Fita de mascaramento
  • Tesoura
  • Clipes
  • Arquivar pinças
  • Post-Its
  • Fio
  • Lápis
  • Sharpies

Próximo ponto de verificação de descoberta

Parabéns, você concluiu o núcleo da jornada de descoberta de Realidade Misturada! Você pode ver como os parceiros do setor estão usando Realidade Misturada, explorar o HoloLens ou iniciar seus percursos de design ou desenvolvimento: