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A acessibilidade pode capacitar cada pessoa e cada organização do planeta a conseguir mais, e isso se aplica a tornar os jogos mais acessíveis também. Este artigo é escrito para desenvolvedores de jogos, designers de jogos e produtores. Ele fornece uma visão geral das diretrizes de acessibilidade do jogo derivadas de várias organizações (listadas na seção de referência abaixo) e apresenta o princípio de design de jogo inclusivo para criar jogos mais acessíveis.
Jogos para todos
Na Microsoft, acreditamos que os jogos devem ser divertidos para todos. "Nos sentimos compelidos a fazer mais para tornar o jogo um ambiente inclusivo que abraçasse todos. Acreditamos fundamentalmente que o que criamos para nossos fãs e a maneira como aparecemos – dentro e fora dos muros da Microsoft – é um reflexo de quem somos. Projetamos o programa para refletir os valores principais que temos como organização e acreditamos que o programa pode resultar em mudanças positivas , não apenas em nosso local de trabalho, mas nos produtos que criamos para os jogadores que atendemos.". (postagem no blog de Phil Spencer)
Queremos criar um ambiente divertido, diversificado e inclusivo onde todos possam brincar. "Para realmente ter um impacto duradouro requer uma mudança de cultura, que não acontecerá da noite para o dia. No entanto, nossa equipe está comprometida em melhorar a cada dia, ensinar uns aos outros a pausar em nosso processo de tomada de decisão e pensar na incrível diversidade de necessidades, habilidades e interesses entre jogadores em todo o mundo." (postagem no blog de Phil Spencer)
Esperamos que você se junte a nós nesta jornada para fazer Jogos para Todos acontecer.
Por que tornar os jogos acessíveis?
Aumento da base de jogadores
Em seu nível mais básico, a justificativa de negócios para acessibilidade é simples:
Número de usuários que podem jogar seu jogo x Incrívelidade do jogo = Vendas de jogos
Se você fez um jogo incrível que é tão complicado ou complicado que apenas um punhado de pessoas pode jogar, você limita suas vendas. Da mesma forma, se você desenvolveu um jogo que é inacessível para aqueles com deficiências físicas, sensoriais ou cognitivas, está deixando de ganhar vendas potenciais. Considerando que, por exemplo, 19% de pessoas nos Estados Unidos têm alguma forma depor invalidez, estima-se que 14% de adultos nos EUA têm dificuldade para lere estima-se que 10% de homens tenham alguma forma de deficiência visual colorida, isso pode potencialmente ter um grande impacto na receita do título.
Para obter mais justificativas de negócios, consulte Tornando os videogames acessíveis.
Melhores jogos
Criar um jogo mais acessível pode criar um jogo melhor no final.
Um exemplo são as legendas em jogos. No passado, os jogos raramente suportavam legendas ou closed captions nos diálogos dos jogos. Hoje, espera-se que os jogos incluam legendas e closed caption. Essa mudança não foi impulsionada por jogadores com deficiências. Em vez disso, foi impulsionado pela localização, mas tornou-se popular com uma ampla gama de jogadores que simplesmente preferiram jogar com legendas porque isso melhorou a experiência de jogo. Os jogadores ativam legendas e legendas fechadas quando estão brincando com muito ruído de fundo, estão tendo dificuldade em ouvir vozes com vários efeitos sonoros ou sons ambientes tocando ao mesmo tempo, ou quando simplesmente precisam manter o volume baixo para evitar perturbar os outros. Legendas e legendas fechadas não só ajudaram os jogadores a ter uma melhor experiência de jogo, mas também permite que pessoas com deficiência auditiva também possam jogar.
O remapeamento do controlador é outro recurso que está lentamente se tornando um padrão para o setor de jogos por motivos semelhantes. É mais comumente oferecido como um benefício para todos os jogadores. Alguns jogadores gostam de personalizar suas experiências de jogo e alguns simplesmente preferem algo diferente do que os designers tinham em mente. O que a maioria das pessoas não percebe é que a capacidade de remapear botões em um dispositivo de entrada é, na verdade, também um recurso de acessibilidade que se destinava a tornar um jogo jogável para pessoas com vários tipos de deficiência motora, que são fisicamente incapazes ou têm dificuldade em operar determinadas áreas do controlador.
Em última análise, o processo de pensamento usado para tornar seu jogo mais acessível geralmente resultará em um jogo melhor porque você projetou uma experiência mais amigável e personalizável para seus jogadores desfrutarem.
Espaço social e qualidade de vida
Os videogames são uma das formas de entretenimento e jogos de maior bilheteria podem proporcionar horas de alegria. Para alguns, o jogo não é apenas uma forma de entretenimento, mas é uma fuga de uma cama de hospital, dor crônica ou ansiedade social debilitante. Os jogadores são transportados para um mundo onde se tornam os principais personagens do videogame. Através dos jogos, eles podem criar e participar de um espaço social para si mesmos que fornece distração das lutas cotidianas provocadas por suas deficiências, e isso oferece uma oportunidade de se comunicar com pessoas com quem elas poderiam ser incapazes de interagir.
Jogos também é uma cultura. Ser capaz de participar da mesma coisa que todos os seus amigos estão falando é algo que pode ser extremamente valioso para a qualidade de vida de alguém.
O jogo que você está fazendo hoje é acessível?
Se você estiver pensando em tornar seu jogo acessível pela primeira vez, aqui estão algumas perguntas para fazer a si mesmo:
- Você pode concluir o jogo usando uma única mão?
- Uma pessoa comum pode pegar o jogo e jogar?
- Você consegue jogar o jogo de forma eficaz em um monitor pequeno ou TV estando longe?
- Você oferece suporte a mais de um tipo de dispositivo de entrada que pode ser usado para jogar ao longo de todo o jogo?
- Você pode jogar o jogo com o som mudo?
- Você pode jogar o jogo com seu monitor definido como preto e branco?
- Quando você carrega seu último jogo salvo após um mês, você pode facilmente descobrir onde você está no jogo e saber o que você precisa fazer para progredir?
Se suas respostas forem principalmente não, ou se você não souber as respostas, é hora de se esforçar mais e incorporar acessibilidade ao seu jogo.
Definindo a incapacidade
A deficiência é definida como "uma incompatibilidade entre as necessidades do indivíduo e o serviço, produto ou ambiente oferecido". (vídeo inclusivo, Microsoft.com.) Isso significa que qualquer pessoa pode enfrentar uma deficiência, e que pode ser uma condição de curto prazo ou situacional. Imagine quais desafios os jogadores com essas condições podem ter ao jogar seu jogo e pense em como seu jogo pode ser melhor projetado para eles. Aqui estão algumas deficiências a serem consideradas:
Visão
- Condições médicas, de longo prazo, como glaucoma, cataratas, cegueira de cor, visão próxima e retinopatia diabética
- Condições situacionais de curto prazo, como um pequeno monitor ou tamanho de tela, uma tela de baixa resolução ou brilho de tela devido a fontes de luz brilhantes como o sol em um monitor ou tela móvel
Audição
- Condições médicas de longo prazo, como surdez completa ou perda auditiva parcial devido a doenças ou genética
- Condições situacionais de curto prazo, como ruído excessivo em segundo plano, qualidade de áudio de baixa qualidade ou volume restrito para evitar perturbar outras pessoas
Motor
- Condições médicas e de longo prazo, como doença de Parkinson, esclerose lateral amiotrófica (ELA), artrite e distrofia muscular
- Condições situacionais de curto prazo como uma mão ferida, segurando uma bebida ou carregando uma criança em um braço
Cognitivo
- Condições médicas de longo prazo como dislexia, epilepsia, transtorno de hiperatividade do déficit de atenção (TDAH), demência e amnésia
- A curto prazo, condições situacionais como consumo de álcool, falta de sono ou distrações temporárias como sirene de um veículo de emergência dirigindo pela casa
Discurso
- Condições médicas a longo prazo, como danos nas cordas vocais, disartria e apraxia
- Condições situacionais de curto prazo, como trabalho odontológico, ou comer e beber
Como tornar os jogos mais acessíveis?
Mudança de design: abordagem de design de jogo inclusivo
O design inclusivo concentra-se na criação de produtos e serviços mais acessíveis a um espectro mais amplo de consumidores, incluindo pessoas com deficiência.
Para ter sucesso, os designers de jogos de hoje precisam pensar além de criar jogos que gostam. Os designers de jogos precisam estar cientes de como suas decisões de design afetam a acessibilidade geral do jogo; a capacidade de jogo do jogo para todo o público-alvo, incluindo aqueles com deficiências.
Dessa forma, os paradigmas tradicionais de design de jogo devem mudar para adotar o conceito de design de jogo inclusivo. Design de jogo inclusivo significa ir além do design básico do jogo de criar diversão para o público-alvo, para criar personas adicionais ou modificadas para incluir um espectro mais amplo de jogadores. Você precisa ter plena consciência sobre o design de barreiras no seu jogo e garantir que essas não criem obstáculos desnecessários que prejudiquem a diversão da experiência desejada.
Ao identificar lacunas, você pode otimizar, iterar no conceito de design original e torná-lo melhor, permitindo que mais pessoas experimentem sua visão. Quando você aproveita o tempo para ser mais inclusivo em seu processo de design de jogo, seu jogo final se torna mais acessível. Nenhum jogo pode funcionar para todos, a definição de jogo requer que haja algum grau de desafio, mas ao considerar a acessibilidade, você pode garantir que ninguém seja excluído desnecessariamente.
Capacitar jogadores: dar opções aos jogadores
Quase todas as soluções de acessibilidade se resumem a um dos dois princípios. A primeira é dar aos seus jogadores as opções para personalizar sua experiência de jogo. Se você já tem uma grande base de fãs, talvez tenha uma parte significativa do seu público que não quer que a experiência mude de forma alguma. Tudo bem, não há problema. Dê aos jogadores a capacidade de ativar e desativar esses recursos e tornar os recursos configuráveis individualmente. Você precisa permitir que as pessoas experimentem o jogo da maneira que melhor atenda às suas próprias necessidades e preferências.
Reforçar: comunicar informações de mais de uma maneira
O segundo princípio é onde entra o conceito de design universal, uma abordagem única que não só traz mais jogadores, mas também melhora a experiência para todos. Por exemplo, uma imagem, bem como um texto, um símbolo e uma cor. Um mapa baseado em uma variedade de marcadores de cores diferentes não é apenas impossível para os jogadores daltônicos usarem, mas também é frustrante para todos os outros que devem se lembrar do que cada cor representa. Adicionar símbolos o torna uma experiência melhor para todos.
Inovar: Ser criativo
Há muitas maneiras criativas de melhorar a acessibilidade do seu jogo. Coloque seu chapéu de criatividade e aprenda com outros jogos acessíveis disponíveis. Se você já tiver um jogo existente, aprenda a identificar os recursos atuais do jogo que podem ser aprimorados, mantendo a mecânica e a experiência do jogo principais, conforme projetado. Conforme mencionado acima, a acessibilidade nos jogos é tudo sobre fornecer aos jogadores opções para personalizar sua experiência de jogo. Pode ser por meio de reforço ou comunicação de informações de mais de uma maneira.
Considerar a acessibilidade permite que você aborde o design de um novo ângulo e, possivelmente, ideias que você não teria pensado de outra forma. Essa abordagem de design resultou não apenas em conceitos interessantes, mas criou produtos que têm ampla adoção ou sucesso comercial no mercado de massa. Os exemplos incluem texto preditivo, reconhecimento de voz, cortes de meio-fio, alto-falante, máquina de escrever e OCR (Reconhecimento Óptico de Caracteres). Ideias para esses produtos vieram daqueles que começaram a pensar em soluções para acessibilidade.
Adotar: Qualidade significa recursos acessíveis
Acessibilidade é uma medida de qualidade. Ele precisa ser um requisito de funcionalidade e não algo desejável. Por exemplo, "Adaptar minimapa para daltonismo" não é considerado um item de trabalho de baixa prioridade que você só considera se tiver tempo extra. Se este item de trabalho não for concluído, isso significa simplesmente que todo o recurso de minimapa está incompleto e não pode ser lançado.
Evangelize: tornar a acessibilidade uma prioridade em seu estúdio de jogos
O desenvolvimento de jogos está sempre em execução em uma linha do tempo apertada, portanto, priorizar a acessibilidade ajudará a facilitar o processo. Uma maneira é projetar desde o início com a acessibilidade em mente. Quanto mais cedo você considerar acessibilidade, mais fácil e mais barato ele se torna.
Compartilhe seu conhecimento sobre acessibilidade com sua equipe, compartilhe as justificativas de negócios e dissipe os equívocos comuns – que ele não beneficia muitas pessoas, dilui seu mecânico e é difícil e caro implementar.
Revisão: Avaliar constantemente seu jogo
Durante o desenvolvimento, você pode introduzir um processo de revisão para garantir que em cada etapa do caminho você está considerando a acessibilidade. Faça uma lista de verificação como a abaixo para ajudar sua equipe a avaliar constantemente se o que você está criando está acessível ou não.
Lista de verificação | Recursos de acessibilidade |
---|---|
Cinematografia no jogo | Possui legendas e legendas para surdos e ensurdecidos, testado para fotosensibilidade |
Arte geral (gráficos 2D e 3D) | Cores e opções amigáveis às cegas, não dependem inteiramente da cor para identificação, mas também usam formas e padrões |
Tela inicial, menu de configurações e outros menus | Capacidade de ler opções em voz alta, capacidade de lembrar configurações, método de entrada de controle de comando alternativo, tamanho da fonte da interface do usuário ajustável |
Jogabilidade | Amplos níveis de dificuldade ajustáveis, legendas e closed captions, bons feedbacks visuais e de áudio para o jogador |
Exibição do HUD | Posição da tela ajustável, tamanho da fonte ajustável, opção amigável para daltônicos |
Controle a entrada | Controles mapeáveis para dispositivos de entrada, suporte a controle personalizado, entrada simplificada permitida para o jogo. |
Teste de jogo e repita: obtenha o feedback dos jogadores
Ao organizar sessões de playtesting, convide testadores de jogo com deficiências para as quais seu jogo foi projetado e faça com que eles joguem seu jogo. Lembre-se de incluir perguntas de acessibilidade nos questionários de teste Beta. Os grupos de deficientes locais são uma ótima fonte de participantes. Observe como eles brincam e obtenha feedback com eles. Descubra quais mudanças precisam ser feitas para melhorar o jogo.
Use as mídias sociais e o fórum do jogo para ouvir informações sobre quais recursos de acessibilidade mais importam e como eles devem ser implementados.
Grite: Deixe o mundo saber que seu jogo está acessível
Os consumidores vão querer saber se o seu jogo pode ser jogado por jogadores com deficiências. Informe claramente a acessibilidade do jogo no site do jogo, nos comunicados de imprensa e no empacotamento para garantir que os consumidores saibam o que esperar quando comprarem seu jogo. Lembre-se de tornar seu site e todos os canais de vendas para o jogo acessíveis também. Mais importante, entre em contato com a comunidade de jogos de acessibilidade e conte-lhes sobre o seu jogo.
Recursos de acessibilidade do jogo
Esta seção descreve alguns recursos que podem tornar seu jogo mais acessível. Esses recursos são derivados de diretrizes obtidas do site de diretrizes de acessibilidade de jogos . Esse recurso representa os resultados de um grupo colaborativo de estúdios, especialistas e acadêmicos.
Gráficos e interface do usuário compatíveis com daltonismo
A retina do olho tem dois tipos de células sensíveis à luz: os cones para ver onde há luz, e as barras para ver em condições de pouca luz.
Há três tipos de cones (vermelho, verde e azul) para nos permitir exibir as cores corretamente. A cegueira de cor ocorre quando um ou mais desses três tipos de cones claros não estão funcionando conforme o esperado. O grau de cegueira de cor pode variar de percepção de cor quase normal com sensibilidade reduzida em relação à luz vermelha, verde ou azul, até uma incapacidade completa de perceber qualquer cor.
Como é menos comum ter sensibilidade reduzida à luz azul, ao projetar para a cor cega, a seleção de cores é voltada para pessoas que são cegas por cores vermelhas ou verdes:
Use combinações de cores que podem ser diferenciadas por pessoas com cegueira de cor vermelha/verde:
- Cores que aparecem semelhantes: todos os tons de vermelho e verde, incluindo marrom e laranja
- Cores que se destacam: azul e amarelo
Não dependa apenas da cor para se comunicar ou distinguir objetos de jogo. Use formas e padrões também.
Se você precisar contar apenas com cores, combine predefinições com uma seleção gratuita de cores, para que ela possa ser totalmente personalizável pelos jogadores que precisam delas e não criando trabalho extra para jogadores que não precisam delas.
Use um simulador de daltonismo para testar seus projetos e visualizar como eles aparecem para pessoas daltônicas. Isso pode te ajudar a evitar problemas comuns de contraste. Color Oracle é um simulador gratuito de daltonismo que pode simular os três tipos mais comuns de deficiência visual das cores – deuteranopia, protanopia e tritanopia.
Legendas e legendas ocultas
Ao projetar legendas e legendas fechadas para o jogo, o objetivo é oferecer opções de legendas legíveis, permitindo que seu jogo também possa ser apreciado sem áudio. Deve ser possível ter componentes do jogo, como diálogos de jogo, áudio do jogo e efeitos sonoros exibidos como texto na tela.
Aqui estão algumas diretrizes básicas a serem consideradas ao criar legendas e legendas fechadas:
- Selecione uma fonte legível simples.
- Selecione tamanho de fonte suficientemente grande ou considere ter a opção de tamanho de fonte ajustável para obter mais flexibilidade. (O tamanho ideal da fonte depende do tamanho da tela, da distância de exibição da tela e assim por diante.)
- Crie um alto contraste entre a tela de fundo e a cor da fonte. Use contorno e sombras fortes para o texto. Use uma sobreposição de plano de fundo escura para as legendas e lembre-se de fornecer opções para que ela seja ativada ou desativada. (Para obter mais informações, consulte Informações sobre a taxa de contraste.)
- Exibe frases curtas na tela, máximo de 38 caracteres por linha e máximo de 2 a 3 linhas ao mesmo tempo. (Lembre-se de não entregar o jogo exibindo o texto antes que o evento ocorra.)
- Diferencie o que está produzindo o som ou quem está falando. (Exemplo: "Daniel: Oi!")
- Forneça a opção de ativar e desativar legendas fechadas e subtítulos. (Recurso adicional: capacidade de selecionar a quantidade de informações de som exibidas com base na importância.)
Transcrição do chat do jogo
Se o título permitir que os jogadores se comuniquem usando voz e enviem mensagens de texto uns aos outros, as funcionalidades de Conversão de Texto em Fala e Conversão de Fala em Texto deverão estar disponíveis como uma opção.
As pessoas que não têm microfones anexados ao dispositivo de jogos ainda podem ter uma conversa de voz com alguém que está falando. Eles são capazes de digitar texto na janela de chat e ter essas mensagens convertidas em voz. Ele também permite que alguém que não possa ouvir muito bem ler as mensagens de texto transcritas da pessoa com quem está tendo um bate-papo de voz.
Para desenvolvedores do programa ID@Xbox e parceiros gerenciados, os recursos de Conversão de Texto em Fala e Conversão de Fala em Texto estão disponíveis como parte dos recursos de acessibilidade do Game Chat 2 no serviço Xbox Live. Para obter mais informações, consulte Visão geral do Game Chat 2.
Comentários sonoros
O som fornece comentários ao player, além de comentários visuais. Um bom design de áudio de jogo pode melhorar a acessibilidade para jogadores com deficiência visual. Aqui estão algumas diretrizes a serem consideradas:
- Use indicações de áudio 3D para fornecer informações espaciais adicionais.
- Controles de volume de música, fala e efeitos sonoros separados.
- Elaboração de discurso que transmite informações relevantes para os jogadores. (Exemplo: "Os inimigos estão se aproximando" versus "Os inimigos estão entrando pela porta dos fundos.")
- Verifique se a fala é proferida em uma velocidade razoável e forneça controle de velocidade para melhor acessibilidade.
Controles totalmente configuráveis
Há empresas e organizações, como SpecialEffect, que projetam controladores de jogos personalizados que podem ser usados com vários sistemas de jogos, como dispositivos Windows e Xbox. Essa personalização permite que pessoas com diferentes formas de deficiência joguem jogos que talvez não possam jogar de outra forma. Para obter mais informações sobre as pessoas que agora são capazes de jogar jogos independentemente por causa de controladores personalizados, consulte Quem ajudamos no site SpecialEffect.
Como desenvolvedor de jogos, você pode tornar seu jogo mais acessível permitindo controles totalmente configuráveis, para que os jogadores tenham a opção de conectar seus controles personalizados e remapear os comandos de acordo com suas necessidades.
Ter controles totalmente mapeáveis também beneficia as pessoas que usam controladores padrão. Seus jogadores podem projetar um layout que atenda às suas necessidades individuais exclusivas.
Os controladores padrão do Xbox One e do Xbox Elite oferecem personalização dos controladores para jogos de precisão. Para utilizar totalmente as capacidades de remapeamento, recomenda-se que os desenvolvedores incluam o remapeamento diretamente no jogo. Para obter mais informações, consulte Xbox One e Xbox Elite.
Seleção mais ampla de níveis de dificuldade
Videogames fornecem entretenimento. O desafio para os desenvolvedores de jogos é ajustar o nível de dificuldade de modo que o jogador enfrente o nível adequado de desafio. Em primeiro lugar, nem todos os jogadores têm o mesmo nível de habilidade e capacidade, então projetar uma seleção mais ampla de opções de dificuldade aumenta a chance de fornecer aos jogadores a quantidade certa de desafio. Ao mesmo tempo, essa seleção mais ampla também torna seu videogame mais acessível porque poderia potencialmente permitir que mais pessoas com deficiências jogassem seu jogo. Lembre-se, os jogadores querem superar desafios em um jogo e ser recompensados por ele. Eles não querem um jogo que eles não podem ganhar.
Ajustar o nível de dificuldade do seu jogo é um processo delicado. Se for muito fácil, os jogadores podem ficar entediados. Se for muito difícil, os jogadores podem desistir e não jogar mais a partir desse ponto em diante. O processo de balanceamento é arte e ciência. Há muitas maneiras de fazer um nível de jogo que tem a quantidade certa de desafio. Alguns jogos oferecem entradas simplificadas, como uma opção de jogo com um único botão, uma opção de voltar no tempo e jogar novamente para facilitar a jogabilidade, ou menos inimigos e mais fracos para facilitar o avanço após várias tentativas.
Teste de epilepsia de fotosensibilidade
A epilepsia fotosensível (PSE) é uma condição em que as convulsões são disparadas por estímulos visuais, incluindo exposições a luzes piscando ou certas formas visuais e padrões em movimento. Isso ocorre em cerca de três por cento das pessoas e é mais comum em crianças e adolescentes. Em termos de números, temos aproximadamente 1 em 4.000 pessoas com idades entre 5 e 24 anos.
Há muitos fatores que podem causar uma reação fotosensitiva ao jogar videogames, incluindo a duração do jogo, a frequência do flash, a intensidade da luz, o contraste da tela de fundo e da luz, a distância entre a tela e o jogador e o comprimento de onda da luz.
Muitas pessoas descobrem que têm epilepsia através de uma convulsão. Os jogadores podem e de fato têm suas primeiras convulsões por causa de videogames, e isso pode levar a lesão física. Como desenvolvedor, aqui estão algumas dicas para projetar um jogo para reduzir o risco de convulsões causadas por epilepsia fotosensível.
Evite o seguinte:
- Ter luzes piscando com uma frequência de 5 a 30 flashes por segundo (Hertz) porque luzes piscando nesse intervalo são mais propensas a desencadear convulsões.
- Qualquer sequência de imagens piscantes que dure mais de 5 segundos
- Mais de três flashes em um único segundo, cobrindo 25%+ da tela
- Mover padrões repetidos ou texto uniforme, que cobrem 25%+ da tela
- Padrões repetidos estáticos ou texto consistente, cobrindo 40%+ da tela
- Uma grande mudança instantânea no brilho/contraste (incluindo cortes rápidos) ou na transição de/para a cor vermelha
- Mais de cinco faixas repetidas de alto contraste, espaçadas uniformemente – linhas ou colunas, como grades e tabuleiros de xadrez, que podem ser compostas por elementos regulares menores, como bolinhas.
- Mais de cinco linhas de texto formatadas apenas como letras maiúsculas, com pouco espaçamento entre letras e espaçamento entre linhas da mesma altura que as próprias linhas, efetivamente transformando-as em linhas uniformemente alternadas de alto contraste.
Use um sistema automatizado para verificar a jogabilidade em busca de estímulos que possam desencadear epilepsia fotosensível. (Exemplo: o Teste Harding e o Analisador de Flash e Padrões Harding (FPA) G2 desenvolvido pela Cambridge Research Systems Ltd e pelo professor Graham Harding.)
Inclua Piscando Ligado/Desligado como uma opção de configuração e defina Piscando como Desligado por padrão. Ao fazer isso, você protege os jogadores que ainda não sabem que são suscetíveis a convulsões.
Design para pausas entre os níveis de jogo, encorajando os jogadores a fazer uma pausa de jogar sem parar.
Outros recursos de acessibilidade
Aqui estão alguns sites externos que fornecem informações adicionais sobre acessibilidade do jogo.
Diretrizes de acessibilidade do jogo
- diretrizes de acessibilidade do jogo (usadas como referência neste tópico)
- Diretrizes da Fundação AbleGamers (usadas como referência neste tópico)
- Projetar jogos acessíveis universalmente (UA)
Controladores de entrada personalizados
- SpecialEffect
- combatente de guerra engajado
Outras referências usadas
- Color Blind Awareness, uma empresa de interesse comunitário
- Como fazer bem as legendas — um artigo no blog sobre Gamasutra de Ian Hamilton
- Programa Inovação para Todos
- Fundação de Epilepsia