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Otimização e tópicos avançados para jogos DirectX

Esta seção fornece informações sobre como otimizar o desempenho do jogo em DirectX e outros tópicos avançados.

O tópico Programação assíncrona para jogos discute os vários pontos a serem considerados quando você deseja usar a programação assíncrona para paralelizar alguns dos componentes e usar multithreading para maximizar o uso de uma GPU poderosa.

O tópico Lidar com cenários removidos do dispositivo no Direct3D 11 usa um passo a passo para explicar como os jogos desenvolvidos usando o Direct3D 11 podem detectar e responder a situações em que o adaptador gráfico é redefinido, removido ou alterado.

O tópico Multisampling em aplicativos UWP fornece uma visão geral de como usar a suavização de serrilhado de vários exemplos, uma técnica gráfica para reduzir a aparência de bordas com alias em jogos UWP criados com Direct3D.

O tópico Otimizar loop de entrada e renderização fornece diretrizes sobre como escolher a opção de processamento de evento de entrada correta para gerenciar a latência de entrada e otimizar o loop de renderização.

O tópico Reduzir a latência com cadeias de troca DXGI 1.3 explica como reduzir a latência efetiva do quadro aguardando que a cadeia de troca sinalize o momento apropriado para começar a renderizar um novo quadro.

O tópico Dimensionamento e sobreposições da cadeia de troca explica como melhorar os tempos de renderização usando cadeias de troca dimensionadas para renderizar o conteúdo do jogo em tempo real em uma resolução mais baixa do que a exibição é capaz nativamente. Ele também explica como criar cadeias de troca de sobreposição para dispositivos com o recurso de sobreposição de hardware; essa técnica pode ser usada para aliviar o problema de uma interface do usuário reduzida resultante do uso do dimensionamento da cadeia de troca.

Tópico Descrição

Programação assíncrona para jogos

Entenda a programação assíncrona e o threading com o DirectX.

Lidar com cenários removidos do dispositivo no Direct3D 11

Recrie a cadeia de interface do dispositivo Direct3D e DXGI quando o adaptador gráfico for removido ou reinicializado.

Multisampling em aplicativos UWP

Use multisampling em jogos UWP criados usando Direct3D.

Otimizar o loop de entrada e renderização

Reduza a latência de entrada e otimize o loop de renderização.

Reduzir a latência com cadeias de troca DXGI 1.3

Use o DXGI 1.3 para reduzir a latência efetiva do quadro.

Escalonamento e sobreposições da cadeia de troca

Crie cadeias de troca dimensionadas para renderização mais rápida em dispositivos móveis e use cadeias de troca de sobreposição para aumentar a qualidade visual.